這一切都始於 E3 2018,更準確地說是在藝電大會上,《FIFA 19》的開發者決定在會上推出壓路機。著名的漢斯齊默 (Hans Zimmer) 重新混音了冠軍聯賽會歌 (盜夢空間,蝙蝠俠開始,星際效應),他們熱衷於指出他們不需要零碎地購買許可證,並且該特許經營權仍然是虛擬足球方面的基準。擊敗PES多年後,情況仍然如此嗎?這就是我們將在測試中立即看到的內容。
如果我們堅持看數字的話,FIFA 正在摧毀 PES:《FIFA 18》全球銷量已達 2,400 萬份,自該系列於 1993 年首次推出以來,全球已售出超過 2.6 億款遊戲;這就是我們所說的毆打。然而,我們並沒有提到堅不可摧的FUT所產生的收入,「myClub」模式對此的收入少之又少。簡而言之,在圖表中,沒有匹配項。另一方面,當我們看一下遊戲玩法時,就會發現這並不是同一個故事。事實上,《FIFA 19》似乎想要擺脫某些足球基礎;我們可以談論「不同的哲學」。無論是控球、控球、擊球,甚至是接觸,比賽都夠寬鬆,讓比賽從頭到尾都精彩。我們也無能為力,但當我們看到《PES 2019》在各個層面上所展現的需求時,我們很驚訝能夠以乒乓球風格將傳球串聯在一起,而不必擔心球員的站位。在狹小的空間內運球也是如此,有時給人一種與下一個 FIFA 街的原型打交道的印象。所以,是的,尺寸上更明顯的差異意味著大的胎體在增加腳輪和耙子時會不太舒服,但考慮到即使我們處於斷裂的邊緣,皮革仍然粘在腳上,這個概念《FIFA 19 》中幾乎不再存在冒險行為。
如果我們堅持看數字的話,FIFA 正在摧毀 PES:《FIFA 18》全球銷量已達 2,400 萬份,自該系列於 1993 年首次推出以來,全球已售出超過 2.6 億款遊戲;這就是我們所說的毆打。
一個簡單的勾手就足以讓你自己進入球門方向,而且由於加速度來自另一個星球,如果阻擋不緊湊,對方中場就會被分成兩半。說到中場球員,儘管與《FIFA 18》相比,他們的影響力仍然有限,這是不可否認的。我們覺得我們被鼓勵去建構行動,讓遊戲創造出著名的轉變。有了人工智慧來處理球的位置,我們確實喜歡旋轉球。之後,《FIFA 19》對各圈所進行的所有過渡工作的反映都相當糟糕。無論是斯特魯特曼、坎特、莫德里奇、布斯克茨、克羅斯或拉基蒂奇,他們的個人資料似乎都沒有太大差異。該系列並不會因為揮動魔杖而否定自己,遊戲始終高速的節奏就是這一點的完美例證。此外,速度太快,以至於很難察覺主動控制系統的預期好處。例如,儘管我們被承諾慣性將成為今年國際足總的核心,但支持的改變卻是彈指一揮間。 《FIFA 19》在疲勞方面也很難令人信服。在經歷了《PES 2019》的明顯疲勞之後,藝電的工作管理似乎不再那麼嚴格;玩家需要更長的時間才能完全煮熟。
你永遠不會獨行
既然我們必須談論防禦,純粹主義者會注意到開發商在他們的酒中加了一點水,以免讓那些足智多謀的人感到厭惡。基本上,我們將不再因為每次失誤而受到系統性的懲罰,儘管我們仍然建議在伸展你的腿之前確定你的投籃。如果介入不成功,我們可以依靠 50-50 的對抗,因此球的回收不太可預測。嗯,這只是紙上的,因為在實踐中,有利的反擊仍然對攻擊者有利。此外,統計數據(球員的攻擊性、狀態等)的優勢意味著我們無法完全控制。綜上所述,讓老年人走出舒適圈仍然缺乏平衡性和精確性。如果守門員能夠做到最好和最差,那可能是因為球的物理原理已經被徹底改變了。它不像 PES 2019 那樣流暢(尤其是短傳),但它提供了更自然的射門軌跡,即使我們錯過了一兩個小動作,也能在不花太多錢的情況下接住上角。老實說,我們還沒有捕捉到同步完成中的所有內容。我們知道它是如何運作的——第一次按下後第二次按下即可觸發射擊——但我們並沒有真正看到它的作用。我們已經忘記了它在遊戲中的存在,但這並不妨礙我們調整目標。
就體育場內的氣氛而言,也沒有什麼可抱怨的,無論您是在奧蘭治自行車館、老特拉福德球場、安菲爾德還是埃爾紀念碑,球場的氣氛都是令人興奮的。除了從第一個音節就能辨認出來之外,球迷的呼喊聲也非常強烈,這也適用於俱樂部的國歌。
我們已經可以看到你的到來:“FIFA 19 是一款糟糕的足球遊戲」。事實上,不,只要你不對其街機方面撒謊。正如我們在 PES 2019 測試中已經解釋過的那樣,這是兩個足球願景,兩所學校各有優缺點。然後,這也是一個感覺問題:有些人會發現自己身處嚴格的 PES 中,而有些人則喜歡在 FIFA 中越線。儘管如此,2019 年標誌著動態戰術的出現,為我們的團隊注入了額外的靈魂。更具體地說,在我們定義的比賽計畫中(超防守、防守、進攻、超進攻),我們不僅可以修改陣型,還可以修改球員的動作、位置、防守撤退等。絕對一切都可以配置,在保存了各種指令後,我們可以根據比賽的進展和對手的戰術從一種策略轉向另一種策略。在這一點上,我們必須承認開發者做得很好,尤其是當教練給予新的指示時,我們感受到球員的行為發生了真正的變化。競爭落後的另一個領域是製作,至少就過場動畫和重播而言是如此。它非常簡潔,我們覺得對Frostbite的掌握是完全的。
冠軍種子
無論我們是在橘子自行車館、老特拉福德、安菲爾德或南美,體育場內的緊張氣氛都沒有什麼好抱怨的。除了從第一個音節就能辨認出來之外,球迷們的口號也具有令人難以置信的強度,這也適用於每個俱樂部的國歌。在動畫方面,PES 2019完全沒有什麼好擔心的,因為即使教練在Konami退居幕後,球員的手勢也更加真實。如果沒有非常巧妙的介面,而且最重要的是豐富的內容,《FIFA》就不會成為《FIFA》。好吧,我們不會列出「開球」模式允許的不同類型的比賽,但你應該知道,有一種方法 - 除其他外 - 直接獲得冠軍聯賽資格(小組階段,半決賽)或決賽),同時不要忘記特殊規則(只能透過頭球或凌空射門得分,禁區外的進球算雙倍等),這些規則可以讓您享受不同的樂趣。啊,是的,與我們的個人資料相關的詳細統計數據的到來將刷新那些傾向於輕易抹去失敗的失憶症患者的記憶。所有的事情都被列出來,從攔截到鏟斷,包括控球甚至射門偏出。它們是一種奇妙的羞辱工具,也讓我們更能瞄準自己的弱點。當然,我們跳過了「冒險」的最後一章,亞歷克斯亨特與足球界的精英並肩而行。
事實上,我們首先對動態戰術感到信服,它使我們能夠以更精確的方式處理比賽,這是我們眼中《FIFA 19》的主要資產。
這一次,他並不是唯一一個我們必須追隨命運的人,因為我們現在可以在一個專門的故事中扮演他的妹妹金·亨特(她的目標是與美國選拔一起參加法國女足世界杯)和丹尼·威廉斯(誰將不得不闖入他的新俱樂部)。這個腳本化的戰役(可以透過從FIFA 17 和FIFA 18 導入資料來啟動)在FIFA 18 中已經很穩定,在FIFA 19 中也很穩定,開發人員繼續讓世界明星參與其中– 來自Bruyne 的Kevin、Alex Morgan、Paulo迪巴拉僅舉幾例。我們不會透露任何有關情節的內容,但關鍵的決定將再次決定主角的其餘職業生涯,所有這些都帶有精心製作的過場動畫。為了提高角色的數據,我們必須在訓練中表現出色,這自然會促使教練讓我們成為先發球員。額外的獎勵(尤其是 FUT)可以透過次要目標解鎖,與導師的互動可以迎接特殊的挑戰。簡而言之,對於兩年前開始的冒險來說,這是一個很好的結局,而該系列成功地實現了自我更新。