我們已經無法統計出版商 Koei Tecmo 和 Omega Force 工作室為讓我們愛上它的 Musô 系列所做的無數次嘗試。無論是《武士無雙》中風格化的武士衝突,或是《真‧三國無雙》中的華人氏族衝突,甚至是《鋼彈》、《倖存者肯恩》、《海賊王》、《勇者鬥惡龍》甚至《塞爾達傳說》等超熱門許可證顏色偽裝的衍生作品,這個公式在各方面都被重複,以至於令人厭惡。如果日本市場仍然存在,並且銷售因一些問題而直線下降,那麼在西方,玩家的興趣仍然是傳聞。此外,為了跟上時代的步伐,同時也為了嘗試一種新的方法來吸引較少的本地觀眾,我們對配方進行了修改。 《真‧三國無雙》不再有分隔區、密閉空間和直線冒險,目標是思考大而開放的世界風格。你還得有手段和野心…
有點像 Capcom 及其《魔物獵人》系列迄今為止的成功僅限於日本市場,Koei Tecmo 明白,為了吸引西方玩家的注意力,有必要對它最喜歡的兩款遊戲的 DNA 進行重大改變。因此,《真三國無雙》系列以第九集正式進入了開放世界的深處,目標之一就是讓我們深入了解吳、魏、魏三國創建的起源。透過打破完全過時的公式的障礙向世界開放,從表面上看,我們有理由感到興奮。不幸的是,當遊戲開始在我們驚訝的眼前運行時,面對如此多的技術缺陷,興奮是短暫的。很簡單,提供一款 2018 年的遊戲,當時西方和日本的最大製作都在將我們遊戲機的技術極限推向最徹底的異端。首先在視覺層面上,《真‧三國無雙 9》並沒有真正改變,其仍然基本的圖形證明了 Omega Force 的開發人員繼續回收 PS3 時代的內部引擎。可玩的角色雖然細節確實很豐富,但另一方面仍然是僵化的,並且特別缺乏動畫步驟。這在戰場上已經很明顯了,在眾多的對話序列中更令人震驚,主角們的表現更像是脫節的毫無生氣的雕像,而不是真正準備為共同利益獻出生命的戰士。當我們仔細觀察一個又一個克隆的 NPC 時,結果更加可悲,並且具有三種糟糕的不同動畫,從而破壞了任何沉浸在至少還活著的世界中的嘗試。場景也不甘示弱,一眼望去都是荒地,平坦的紋理與任何裝飾元素的超幾何形狀混合在一起。再加上完全沒有解脫感,再加上村莊和要塞之外沒有一個靈魂居住,想要在開放世界裡閒逛的念頭立刻就被斷絕了。
它很醜,但很重要
如果說《真三國無雙9》對於2018 年在PS4 上運行的遊戲來說是令人難以接受的醜陋,那麼當我們看到開放世界的絕對廉價程度時發現如此多的技術缺陷,那就更令人震驚了。在顯示規則紋理的延遲、無處不在的鋸齒、令人咳嗽的幀速率以及當我們騎馬前進時腳下植被生長的令人討厭的爆裂聲之間,我們很快就明白了Omega Force 的開發者被事件壓垮了。非常明顯,所使用的引擎(與之前的遊戲相同)顯然不適合開放世界。事實上,它無法連續管理大量訊息,以至於突然的加載會破壞進度,從而完全破壞體驗。當你發現自己被困在兩個看似間隔良好的裝飾元素之間時,你怎麼能不覺得被排除在遊戲之外呢?碰撞的管理非常糟糕,以至於看到你的馬在看不見的牆上奔跑的情況並不少見,還有定期的鏡頭擺動的額外好處,這給人一種遊戲已經進入加速狀態的感覺。當我們啟動馬的自動模式時,遊戲也達到了荒謬的高潮,該模式應該帶我們到達我們預先定義的點。這隻可憐的動物吃掉了路上的所有障礙,再也沒有站起來。例如,他更喜歡繼續在看不見的牆前馳騁,直到他偏離自己的軸線,而不是試圖聰明地繞過它。這完全是瘋狂的。那麼危險的運動、尋路問題,或只是那些不觸發或不再觸發的元素呢?感覺就像回到了早期 3D 遊戲的時代,當時開發者還沒有弄清楚如何與空間互動。在這個層面上,我們處於低水平的業餘水平。
在這樣發霉的技術前提下,《真‧三國無雙9》必然會留下嚴重的缺陷,不幸的是,這並不會隨著遊戲玩法的改善而改善。
在這樣發霉的技術前提下,《真‧三國無雙9》必然會留下嚴重的缺陷,不幸的是,這並不會隨著遊戲玩法的改善而改善。如果我們在開放世界背後的公式根本不適應這些重大變化,那麼提供開放世界的意義何在?因為我們不要忘記 Musô 遊戲的本質,當我們看到每期遊戲的技術是如何西方化時,最後一件令人愉快的事情就是消滅成群的士兵(惰性)以炸毀高分。在地圖不同角落顯示成群敵人的分隔空間中,這仍然可行,但在開放世界中,你大部分時間都在馬背上嬉戲,希望落在步兵大軍身上不再有任何意義。因為正如你所懷疑的那樣,但分隔不同地區和王國的大片區域卻空無一人。到處都有一些前哨站,你可以隨時尋找植物戰利品來提高你的經驗值,但不要指望在多種多樣的風景中進行田園漫步。穿越開放世界就變成了一場絕對的考驗,以至於我們希望過渡到黑色,以避免每次旅行都騎在狗背上。幸運的是,快速旅行點已整合到遊戲中,但像往常一樣,要訪問它們,您首先必須解鎖它們。這對遊戲的前幾個小時來說將是一場考驗,因為開放世界是如此令人畏懼。
(歐米茄)力量與榮譽(手指)
同樣,可能是為了愚蠢地複製鄰居正在做的事情(例如刺客信條),歐米茄部隊團隊決定為角色引入耐力條和抓鉤會很酷。兩個遊戲元素對遊戲沒有任何幫助,甚至允許它們在遊戲設計中建立某種形式的不連貫性?當你近 20 年來一直專注於屠殺敵人而沒有任何形式的中斷時,放置耐力計有什麼意義呢?當您可以使用這個抓鉤直接實現您的目標時,是否能夠為玩家提供透過隱身進度繞過任務的可能性?然後,《堡壘》的佔領不再有任何興趣,整個遊戲結構也跟著崩潰。然而,從紙面上看,它再次顯得很有吸引力。將《王朝勇士》進化為《刺客教條》或《戰爭之影》的克隆版本身並不是一個壞主意,當然前提是遊戲機制要調整。觀察哨可以揭示地圖的新部分,收集原料來升級你的武器和裝備,聯邦快遞類型的支線任務以及 OSEF 活動(如釣魚和狩獵),一切都在那裡。但也沒有絲毫想做的慾望。無論發生什麼,真三國無雙9全面失敗,即使在力量平衡方面也是如此,因為某些小老闆比部落首領更難對付,更不用說你甚至不能像以前那樣即時改變角色了之前的情況。總有一百名勇敢的戰士可供扮演,但每次改變都意味著從頭開始遊戲,並進行新的保存。絕對是胡說八道。對於這樣的徹底清洗,不知何故,它在現實中是相當連貫的。