《真‧三國無雙》是個極為多產(可以說是太多產)的系列,二十多年來一直重複使用相同的概念。算上主系列和衍生遊戲的劇集,我們有超過50 款不同的遊戲,所有這些遊戲都圍繞著Musō 的概念,Musō 是動作遊戲的一個子類別,在每個遊戲中擊敗數千個對手的情況並不罕見。四年前,《真三國無雙9》試圖用開放世界來豐富公式……結果徹底失敗了!遊戲的帝國版本放棄了這個想法,這是一件好事,但仍然難以說服。
《真‧三國無雙》的傳奇故事相當複雜,因為每一集都有不同的變體,通常被標記為「極限傳奇」或「帝國」。因此,我們今天感興趣的遊戲屬於第二類,因此打算在《真三國無雙9》中引入額外的戰略成分。這很好,因為他特別不成功!因此,《真‧三國無雙 9 帝國》回歸了不同地圖大小適中的概念,這可以防止地圖過於分散。不幸的是,該基礎的品質仍然很差,特別是在技術和圖形方面。突然出現在遠處(距離並不遠…)的軍隊和環境元素,嚴重缺乏細節的紋理,某些過場動畫中的紙板裝飾,永遠沐浴在模糊中的屏幕,我們無一倖免。 ,儘管幾週前它們已經在《精靈寶可夢傳奇Arcéus》中受到了嚴重的虐待。那麼這裡,情況更糟!必須要說的是,2018年的基礎遊戲就已經特別醜陋了。在這片醜陋的海洋裡,只有某些軍官的造型才能存活下來。再次,預計在過場動畫中會看到鬍子進入盔甲。然而,遊戲試圖透過編輯模式做出努力,它允許你創建一個完全個人化的軍官。首先,我們欣賞臉部相對較高的細節水平。但我們很快就會再次發現需要擔心的事情,因為在驗證不同的外觀選項之前不可能將其視覺化。具體來說,我們發現自己滾動「類型 1、類型 2、類型 3」選單或修改臉部元素的大小,而沒有對這些潛在修改的視覺回饋,除非我們驗證每個微小變化。這種非常詳細的角色創建本應是遊戲的強項,但由於缺乏人體工學,最終變成了弱點。
更糟的帝國?
事實上,幾乎遊戲的每一個潛在品質都被陰影所玷污。需要進行的大量活動就是如此。大約有十個左右(黃巾起義、赤壁之戰、三國志、蜀國滅亡等),保證了很長的壽命。但實際上,所有這些活動的腳本都非常糟糕。中國有義務,它們都發生在同一張地圖上,遊戲開始時控制的領土數量和位置是主要的調整變數。因此,重複效應是不可避免的,特別是因為組成遊戲的兩個遊戲部分總是以相同的方式展開。這個帝國版本的《真三國無雙 9》確實是圍繞著戰略和政治階段以及戰術和驚險的戰鬥而建構的。第一個稱為戰爭委員會,要求我們透過不同的決定來管理王國的事務。由君主(或達到一定等級後由玩家自己設定)必須在不到一年的時間內完成,時間分為十二個回合,對應於一年的十二個月。每次都可以做出一個主要決定,可能是推薦一名不隸屬軍官、籌集資金、招募軍隊、了解另一個王國、破壞領土,甚至發動或應對入侵。可能性有很多,但這個階段最終歸結為愚蠢地點擊選單,有助於實現目標的選擇由圖標進一步指示。因此,戰略方面仍然很輕,無法以任何方式與全面戰爭的回合製階段競爭。更煩人的是,這個戰爭委員會因存在多個加載畫面而受到阻礙,幾乎每個動作都會觸發這些畫面。即使顯示一個簡單的五秒迷你過場動畫(實際上是五秒!)也迫使我們忍受兩次加載時間(一次之前,一次之後)。人體工學再次給原本相當愉快的階段帶來了壓力。
變成醋的 MUSŌ
幸運的是,真三國無雙9帝國還有一項可以期待的資產:加入數千名士兵行列的可能性!大多數敵人都扮演了素材的角色,這是他們應該做的,只有敵方軍官才會做出真正的抵抗。將 X 和 Y 填充到無雙量表已滿,然後執行特殊攻擊的感覺很棒。連擊和觸發攻擊系統(讓你可以擊暈或擊飛強悍的對手)也非常有效。一個人可以扮演的軍官數量很多,每個人都有自己的基本特徵(生命,防禦,弓箭技能,攻擊,速度...),類型(步兵,騎兵或弓箭手,根據經典)三角系統)和武器掌握(有七種不同類型的武器)。因此,雙方並不缺乏行動,但在戰鬥的這些階段,戰略也有發言權,因為有必要佔領不同的特殊基地,以便徵用公羊、攻城塔和其他投石車。即使是普通的基地也很有趣,因為它們會產生弓箭手隊長。一旦位於城牆上的觀察基地被摧毀,真三國無雙 9 抓鉤就可以用來穿透堡壘。因此,你可以從內部滲透並打開大門,而不是使用攻城器械將其破壞。觸發或阻止的秘密計劃系統(透過防禦或攻擊某些特定點)也很有趣,因為它可以讓你從不同的「超級大國」中受益(製造裝甲車、建造弩砲、地形上的火雨、巫師) ’祈禱等)。最後,從地圖上向不同的軍官發出簡單命令的可能性也是遊戲的功勞,但是,因為肯定總是有一個“但是”,所以遊戲彼此相似並且太相似而無法激發熱情。地圖和目標非常缺乏變化,我們在第一場戰鬥中感受到的興趣最終會因為總是做同樣的事情而變得遲鈍。真三國無雙復興,還不是這個時候!