FPS的未來是什麼?在開放環境中無限射擊、在競技場中戰鬥、在封閉環境中策劃謀殺?明天的第一人稱動作遊戲會整合越來越多從其他類型、角色扮演遊戲、賽車或其他類型借用的遊戲元素,還是會試著擺脫所有技巧寄生蟲?它會針對孤獨的玩家,還是會成為多元文化主義和線上陌生人之間多刺殺的先驅?我們會小心翼翼地避免扮演神諭者,但《德軍總部 3D》的繼承者似乎不會選擇單一路徑,而是會繼續圍繞互動屠宰這一看似永恆的主題提供一些令人愉快的變化。明天和今天一樣,重要的事情仍然是採取明確的策略,承擔自己的偏見,簡而言之,知道如何做出決定,而不僅僅是頸動脈,以便讓球員的錢物有所值。 《戰地:叛逆連隊 2》就是一個不可效法的例子。 DICE 是一家專注於線上 FPS 的工作室,其製作試圖同時為用戶提供爆炸性的單人遊戲體驗和具體的多人遊戲體驗。雖然他們的一些同事被證明在這項工作中非常有效,但瑞典開發人員卻失敗了一半。
這裡又是第三次世界大戰第七連突擊步槍的鍍鎳腳!雷德福中士的部下並不滿足於在第一部分中贏得了聲譽和巨額金錢,而是將一連串的葡萄彈射回斯拉夫事業的各種同情者的自助餐中。可惡的俄羅斯人厭倦了擠進一個比瑞士大414倍的國家,確實有擴張主義的慾望。在打垮了歐洲之後,莫斯科的拳頭即將落在最神聖的美國,除非憔悴、斯威特沃特和你的化身馬洛跟隨他們的領袖走向火海並擊敗喝伏特加的熊。
黃金不屬於任何人
四個無法無天的魯莽分子正試圖結束一場冷戰,這場冷戰甚至點燃了南美洲白雪皚皚的山峰。途中,我們的英雄們將會遇到一名中情局王牌、一名禿頭哥薩克軍官、一個有著五十年歷史的神秘日本軍事計畫和不少戴著史泰森帽的遊擊隊員。完全是垃圾,對於一次冒險來說,它的無禮性質比以前少了很多。 《壞連》是《沙漠之王》(或其模型《勇者的黃金》)的俏皮版本,它的第一次冒險愉快地推翻了超級士兵的神話。這一切當然缺乏技巧和靈性,但結果雖然有趣又不敬,但並非沒有趣味。唉,酒吧們累了!不滿足於與一個不想要他的大啞巴非常笨拙地調情四人留下了輕鬆致富的夢想、智慧和進取心,更好地追隨賤民現代的腳步戰爭。有趣的想法!十八個月前,骰子明白如果他想讓自己的頭銜繼續存在,他不應該尋找無限病房在他的地形上,但從他那裡竊取了一些想法(當代環境,狂野行動)並將它們適應新的醬汁(開放地圖,破壞大量的,二級)。瑞典人是過度自信的受害者,這一次,瑞典人覺得自己有能力炫耀他們的直接競爭對手,於是他們手捧鮮花,進入了腳本化的行動和走廊層,一路上修改著比以往任何時候都更荒謬的場景。
矛盾的是,斯堪的納維亞人單打獨鬥的絆腳石也是他們的線上模式表現出色的原因。
粗魯的對話,糟糕的配音和糟糕的整合——坦率地說,同步和混音需要審查——令人難以置信的曲折,斯德哥爾摩工作室勉強維持了一個非常不受歡迎的聯合最低限度。在物質匱乏的年代,這樣的苦行情節肯定會讓許多孤獨殺手滿意,但宴會結束三週後生化奇兵2,反社會者會撅嘴。由於其舞台設計的目的是電影化,但最終結果非常平淡,這場活動戰地:叛逆連隊2僅作為簡單的開胃酒出現,其中藝電為我們宣布了真正的主菜。然而,一些序列帶來了變化,特別是因為非常豐富的武器庫以及建築物和避難所的可破壞性,令人信服但毫無用處,讓你愉快地改變樂趣。不幸的是,在戰役持續的六到八小時內,停工時間成倍增加,特別是因為陪伴我們的三名助手證明毫無用處!完全透明,這些戰爭同志仍在嘗試簽署他們的第一個協議碎片當你完成一個團的流血的那一刻。只有他們照本宣科的演習(尤其是彈幕攻擊)才表現出某種常識,但不幸的是純粹是情境性的。儘管他在 2008 年獲得了雙打,但未能完全掌握單人遊戲的機制,戰地:壞連隊/鏡之邊緣,預示著光明的明天,骰子幸運的是,在多人遊戲方面,他沒有任何人可以學到教訓。
被黑幫救了
矛盾的是,斯堪的納維亞人單打獨鬥的絆腳石也是他們的線上模式表現出色的原因。在戰役中完全沒有充分利用,當敵方小隊躲在混凝土塊後面或狙擊手在營房頂上紮營時,建築物對火箭和砲彈咬傷的敏感性就發揮了全部作用。必須說的是,線上選項可以讓你獲得稍微強大的火力,因為坦克、直升機和砲塔是向社區提供的,而標準任務幾乎沒有提供破壞性工具。大量的。還有遊戲的節奏呢!雖然我們不再計算線下的混亂時刻,但在網路上,卻有智能地(好吧,並不總是)全方位的嚴厲打擊。八張地圖(如果您購買新遊戲,則有十張)經過精心設計,提供了數百萬種攻擊和反擊的可能性。無論你的球隊陷入什麼樣的混亂,總是有可能大膽地讓比賽朝著對你的球隊有利的方向發展。職業的平衡(你可以選擇一個專業,從而為你的小隊帶來額外的技能),進度和獎牌系統,一切都做得很好,四種模式提供了獨特且令人上癮的體驗。必不可少的大規模衝刺(陣地攻擊和防禦,24 名玩家)和「征服」(也來自24 人奪旗)顯然出現在製作人員名單中,但它們巧妙地輔以特別激烈的「團隊死亡競賽」(對抗 4 隊,每隊 4 人)以及 Squad Rush,原則上與 Rush 類似,只不過這裡我們用 8 人進行比賽。經過幾次交鋒後,悲慘的經歷獨奏很快就被遺忘了。骰子儘管如此,這家瑞典工作室在多人遊戲上投入了更多的精力,而不是在編寫如此笨拙的戰役中迷失方向,這會做得更好...