聖歌測驗:我們是否喜歡它,一點,非常,瘋狂還是根本不喜歡?

Bioware 無疑是一家大型開發工作室,《博德之門》、《龍騰世紀》、《質量效應》,甚至《星際大戰:舊共和國武士》都在其履歷中。它的每個項目都必然受到媒體和玩家極大興趣的審查,在涉及新許可證時更是如此。自從在 2017 年 E3 上亮相以來,《聖歌》引發了許多期望,但有時也伴隨著一些擔憂。我們將會看到這款遊戲確實能夠做到最好……但不僅如此。

《聖歌》非常多元化,仍然有一個相對重要的敘事成分。因此,一個完整的宇宙被創造出來,它藉鑒了科幻小說和奇幻小說。這個世界充滿了非常原始的有機生物,並提供自然環境(叢林、懸崖、瀑布等),這有助於平衡外骨骼的錫罐外觀。這種組合效果很好,遊戲成功地吸收了多種影響,從鋼鐵人到星際大戰,再到中東文化。另一方面,場景本身並沒有打破任何磚塊。極端的摩尼教風格,他試圖用大量異國情調的術語來掩蓋自己缺乏原創性,這些術語毫不關心地扔給玩家,就好像他已經應該知道我們在說什麼一樣。紀念碑、創世讚歌、Maelstrom、Satomi、galapins、tesilar、鵬洛客、標槍、ursix、arcanists、anzu、Scars、Urgoths、crypters,以及一大堆多種多樣的專有名稱,將迫使你定期打開遊戲(這裡稱為皮質)。在單人角色扮演遊戲中,我們幾乎可以將這一切視為一種品質,但《聖歌》本質上仍然是一款多人遊戲,而在作為樞紐的塔西斯堡這座城市度過的時間在這裡顯得更像是浪費時間。動作太慢,NPC從城市的一端分散到另一端,大部分對話毫無興趣,無謂拖沓,罕見的互動對話只提供了一些二元選擇,這會讓《博杜爾》的粉絲們感到不舒服。遊戲確實嘗試了一些扭轉來打破“好人與壞人”的二分法,但它不起作用。此外,我們很難對那些在遊戲過程中從未陪伴我們並且似乎單獨進化的角色產生依戀。即使是最有腳本性的任務也無法真正讓玩家 100% 參與,因為與四個人一起玩會迫使你跟隨其他人的步伐。當你們一起有系統地完成任務時,很難相信你們真的是冒險的英雄。


主題鮮明

協調單人和多人遊戲是極其困難的,因此 Bioware 未能在這個問題上創造奇蹟。忘記單獨玩的想法吧,你不可避免地必須在某個時刻與其他人組隊。遊戲強烈鼓勵你這樣做,如果你作為一個團隊玩的話,它會為你提供更多的經驗值。而要塞(相當於 MMO 中的地下城或突襲)是絕對不可行的。幸運的是,匹配速度既快又有效率。因此,很容易找到執行腳本任務的合作夥伴。此外,可以在開放世界中以「自由遊戲」的方式進化,以收集資源,在環境中自由旅行,遇到隨機事件,並結識其他也從事其職業的玩家。然後合作就會完全有機地發生,我們可以在旅途中一起完成小目標。總的來說,離開塔西斯堡後我們玩得很開心。

因為如果說敘事方面相當費力,那麼戰鬥和探索階段則非常令人興奮。


因為如果說敘事方面相當費力,那麼戰鬥和探索階段則非常令人興奮。光是飛行力學就值得高度讚揚。它提供了非常好的力量和速度感覺,讓你可以在懸停時戰鬥,並受益於完美的平衡。無限飛行會讓事情變得過於簡單,因為玩家將能夠避免大多數威脅,而簡單的時間限制顯然缺乏吸引力。在這裡,你必須控制標槍(外骨骼的官方術語)的過熱,要么定期在風景中短暫休息,要么在發動機冷卻後再回來潛水,要么從下面經過瀑布,或者擦過水生物體,這需要更多的靈活性。無論如何,我們旅行得很開心。

殊死搏鬥

敵人的衝突也是遊戲的一大亮點,四個截然不同的職業和組合系統在激烈的行動中提供了非常小的戰術。所討論的四種標槍是巨像標槍、攔截者標槍、突擊隊標槍和風暴標槍。第一個是最強大、最龐大、最有抵抗力的。簡而言之,它是一款擅長近戰的「坦克」。第二種是最快、最敏捷的外骨骼。第三個代表了速度和保護之間的良好折衷。最後,最後一個可以比其他人懸停更長時間,擁有更多的元素攻擊,但護甲也最弱。儘管存在這些差異,但角色並不像其他遊戲那樣固定,武器、手榴彈、組件和裝備的自訂總是讓你可以隨心所欲地玩。每個職業都有三種特殊攻擊和一種終極攻擊,所有這些都具有快速充電的好味道。因此,戰鬥是極其動態的,彈藥用完幾乎不會發生,因為由於特殊能力,仍然可以繼續戰鬥。上述的連擊系統是透過元素傷害(酸、火、閃電、冰霜等)來表達的,並結合不同的效果(自己或在我們的玩伴的幫助下),從而使螢幕上顯示的傷害和特效倍增。它到處爆炸,如果行動有時缺乏可見性,那就太糟糕了,因為力量的感覺是絕對的。唯一的缺點是,當你在戰鬥中倒下時,你不可能把自己拖上岸與隊友會合。所以在等待有人來接我們的時候,我們會覺得有點無聊。

國歌,在 T'AIME?

戰鬥的力量並不是遊戲唯一的成功,它還成功地提供了良好的暗黑破壞神風格的戰利品系統,以及具有多種效果的裝備。製作系統也很可靠,它允許你非常強烈地客製化我們的標槍。盔甲部件的形狀、材質、顏色、貼紙和動畫可以從多種選項中選擇。毫無疑問,最具創造力和美學敏感度的玩家會花費大量時間來客製化他們的金屬頭像。不幸的是存在微交易,但幸運的是它們僅限於裝飾方面。此外,遊戲的視覺效果也很出色。正如通常的情況一樣,Frostbite 引擎完全從技術角度來看。當然,自從 E3 上展示第一個影片以來,這款遊戲已經經歷了降級(我們開始習慣它...)。但最終的結果仍然是最重要的,我們在觀察塔西斯堡對話者的臉部動畫時和探索鬱鬱蔥蔥的開放世界一樣高興。一些錯誤稍微使技術畫面變得暗淡,但如果它們的列表相對多樣(聲音被切斷,任務結束腳本不觸發,敵人傳送,角色卡在設置中,與服務器失去連接......),它們的出現仍然有限。

此外,遊戲的視覺效果也很出色。正如通常的情況一樣,Frostbite 引擎完全從技術角度來看。當然,自從 E3 上展示第一個影片以來,這款遊戲已經經歷了降級(我們開始習慣它...)。但最終的結果仍然是在籃子的頂部...

另一方面,即使使用 SSD,載入時間也太多且太長。 Bioware 絕對必須解決這個問題,因為遊戲節奏嚴重受到影響。如果開發者真的想讓《聖歌》成為“遊戲即服務”,那麼他們也有自己的工作要做。目前,沒有 PvP 模式,任務是重複的,一旦達到最高等級,遊戲就會缺乏內容。殘局中只有三個要塞可供循環。這一點是非常有問題的,但幸運的是,工作室控制了它。內容已經計劃好豐富遊戲,以將新角色、故事元素和任務結合在一起的行為形式呈現。第一幕定於三月上映,速度很快,但另外兩幕還沒發布日期。如果一切都是一致且免費的,那麼《聖歌》也許會成為我們一直在等待的偉大遊戲。否則,這將仍然是一種愉快但有限的體驗。