距離《NFS Unbound》發布還有一個月的時間,這款遊戲自發布和遊戲預告片以來就受到了廣泛關注。完全由 Criterion Games 工作室(尤其是《火爆狂飆》系列的創作者)開發,這款《極速快感 2022》復古遊戲確實以其非常明顯的藝術觸感、逼真的圖形和卡通渲染的混合而著稱。有些人喜歡它,有些人則不太喜歡它,但有一件事是肯定的,這款遊戲讓任何人都無動於衷。我們有機會與遊戲創意總監 Kieran Crimmins 交談,向他詢問有關這款作品中預期新功能的所有問題。遊戲玩法、物理、崩潰、DA 和定制,我們甚至與他討論了《Burnout》許可證的未來。
遊戲新聞:自從2012年《極速快感》最高通緝以來,Criterion就沒有開發過真正的新NFS,我還沒算上你和Ghost Games共同開發的《Rivals》以及重製版《Hot Pursuit》,你為什麼這麼等長的?
基蘭·克里明斯:僅供參考,我在 NFS Rivals 上做了很多工作。這是一個非常大的項目。除此之外,我們實際上從事了幾個不同的專案。我們參與了兩部《星際大戰:前線》,特別是車輛的所有設計和開發。我們也為戰地系列做了很多事。我們做了一個虛擬實境任務,在這一切之間,我們做了……我甚至不記得有那麼多遊戲,太多了!但我們也支持極速快感系列。儘管我們不是主要工作室,但我們每次都為 Ghost Games 提供了很多幫助。但既然 Ghost Games 有自己的工作室……實際上,我們是同一個工作室……他們就在街對面。實際上,我可以從我的辦公桌上看到它們。儘管我們不是遊戲的主要工作室,但我們並沒有放鬆警惕,這與您的想法相反。同時,我們努力為其他遊戲製作大量車輛。但是,是的,我們是時候回到《極速快感》的世界了,正如你可以想像的那樣,這對我們來說既是一個特殊又令人興奮的時刻。
您在從事其他項目(而不僅僅是賽車遊戲)時是否學到了很多東西,並且能夠在新的《極品飛車》中重複使用?
完全地 !鑑於我們一直被認為是車輛專家,並且一直支援許多其他遊戲,我們確保提供盡可能最好的虛擬體驗。但這意味著我們所獲得的這些專業知識,不僅適用於模擬中的物理原理,或者只是如何計算出最好的物理原理以集成到《Frostbite》等遊戲中,而且還包括如何設法將其轉化為物理原理。我們一直有這樣的理念:我們應該能夠透過控制器感受到遊戲體驗。因此,無論我們製作什麼遊戲,你都會感覺自己就是車內的英雄。您會感覺自己已經駕駛這輛車數百萬年了,而且您就是這樣的專家。但也有很多深度。有一定程度的掌握,你有能力實現你所做的任何事。因此,這不僅僅是您啟動遊戲,而且還是一次性體驗。一切都有深刻有趣的玩法,就是這樣的體驗。
《NFS Unbound》因其非常自信的藝術風格而脫穎而出,它融合了逼真的圖形和卡通渲染,這種願望是如何誕生的?
事實上,我們一直在尋找某種風格的街頭藝術,只是為了獲得靈感。我們真的想脫穎而出。我們真的想做一些可以邁向創新的事情,做一些有趣的事情。 《極速快感》是一個顛覆規則與潮流的系列。因此,我們不僅希望在遊戲玩法上帶給人們驚喜,還希望在藝術方向上以一定的風格帶給人們驚喜。你可以想像我們的想法,就像這種被繪製並傳播到世界各地的街頭藝術,然後我們玩遊戲,我們問自己,我們怎麼能讓這個東西在表現上變得更好?我們可以讓感覺更好嗎?然後,這很明顯,事實上有點像那樣。我們只是將其放入遊戲中,看看是否有效。然後我們就這樣開始,我們進行了實驗,我們意識到透過這些非常風格化的特效和周圍的一切看到這些巨大的爆發和這種發自內心的反饋是多麼有趣。人物也是如此。我們對自己製作的角色的選擇產生了更多的情感,它也強化了我們試圖走向的城市一面和街頭賽車美學。所以感覺就像是那種主要時刻之一,一開始你會想,這會起作用嗎?一旦你嘗試了,你就會想,哦,這完全有效。它不僅確實增加了您在遊戲中尋找的氛圍類型。
自從第一個預告片發布以來,人們對遊戲的藝術方向反應強烈,您在開發過程中是否意識到人們會喜歡它或討厭它?
極速快感從一開始就有這麼多,就像有這麼多不同的版本:純模擬、街頭賽車、追逐賽車、場地賽車。我想每個人都有自己最喜歡的 NFS。每個人都透過自己最喜歡的劇集來了解該系列。所以我們並沒有真正考慮過這一點。我們沒有考慮人們是否喜歡它或討厭它。我們只是盡力在有限的時間內製作出最好的遊戲,最鼓舞人心和最有趣的《極品飛車》。因此,我們可以添加到汽車上的駕駛效果是完全可自訂的。這意味著您可以根據需要改變您的風格。
我的印像是你又回到了比以前更簡單、更不開放的遊戲玩法? 《極速快感》的開放世界結束了嗎?
決不。這是一款完全開放的世界遊戲。有一個主要的線性故事將所有內容聯繫在一起,但是,是的,這是一款開放世界遊戲,可以完整地玩它。但最重要的是,有一個新的單人戰役,其結構允許你(我理解這個問題)看到遊戲更加分割。事實上,遊戲所做的就是讓每場比賽以及你的選擇更加集中。因此,您必須對如何在相關比賽或活動中承擔風險採取更具策略性的策略。因為時間是有限的,順便說一句,這是有限的資源,你必須付費才能訪問它。而整個活動的重點就是帶人們進入奇幻的街頭賽車,因為這個藝術指導也是為了帶給玩家街頭賽車的體驗。所以我們希望他們賭盡可能多的錢,輸掉它,賭你的技能,轉身離開它,遇見你,炫耀他們的汽車,然後「他們在賭你的對手」。而且這個結構是全新的。這是以前從未做過的。但由此產生的感覺是,你會覺得自己正在玩一款街頭賽車遊戲,感覺很奇妙。
幾乎所有的事情都在《極速快感》中嘗試過了,這一集在遊戲玩法上與其他集有何不同?
如果您談論的是戰役結構或與之相關的任何內容,請知道單人戰役具有全新的結構。它的方法更具戰術性,具有我們之前在《極速快感》中從未做過的風險和獎勵系統。該系列已經進行了非常簡單的實驗,並且取得了成功,但是對於風險和獎勵系統,我們完全重新發明了機制。所以,就像我說的,你所做的每一個決定都會導致與每次升級相關的選擇、風險和獎勵,以及你在汽車進化上花費的金錢,無論是來自漂移挑戰,還是接管任務,或者街頭比賽,或其他什麼,這一切都取決於你如何調整你的車。然後,每個事件都會給你一個「熱度」等級。在任何遊戲過程中,無論白天或晚上,這個熱量表都會增加。如果太高,警察就會很嚴厲。所以從那時起我們實施了新的遊戲模式,特別是新秀主導的「接管」活動,這是一種基於精準駕駛的全新遊戲模式。我可能沒有時間為您詳細介紹所有內容(編者註,採訪是定時的),但要知道這非常酷且非常有趣,而且這是我們在此之前從未做過的事情。
那麼事故和撞車事故又如何呢?您是否突破了該類型的界限?例如,您是否從使用 Burnout 許可證所做的事情中吸取了教訓,以提供新的東西?
所以,是的,遊戲中肯定存在崩潰,你將能夠在遊戲中做出一些非常酷的大崩潰,這是從未經歷過的事情。這是一款《極速快感》遊戲,我知道有些人不喜歡汽車爆炸,但我個人認為這很酷,而且它們看起來很酷。所以,是的,我們絕對可以做一些。然後,我們也徹底重新設計了車輛的物理,有了更深入、更定性的定義,我們可以稱之為高清物理,物理的計算也是全新的,以前從未做過的。當我們進行遊戲測試時,玩家的回饋令人難以置信,他們告訴我們他們以前從未玩過這樣的《極速快感》,這產生了很大的不同。最重要的是,我們也為實體系統實施了更多樣化的輔助版本。因此,可以從經典駕駛轉變為更具漂移導向且更具控制力的體驗。但如果你想關閉所有這些,玩得更像真實的模擬,或享受汽車的拉力,這也是可能的。我們可以根據您的方便調整汽車。
Criterion 工作室被同化為 Burnout 許可證。我們有機會看到許可證歸還嗎?或者她已經死了並被埋葬了?
喔不,一點也不!我們想做一個新的倦怠。最後,我還是想澄清一下,我們並沒有在製作一個。我們目前正在製作這款遊戲(《NFS Unbound》,編者註)。事實上,我們想要製作的遊戲清單非常長,但我們排在這份清單頂部的遊戲是發布一款新的《Burnout》。這是一款非凡的遊戲,製作起來感覺非常好。我們知道很多人都喜歡《倦怠》系列的 Criterion。但我再說一遍,我們並沒有在開發新的《倦怠》,呃…