那是 1995 年,PlayStation 剛在歐洲發行。在其推出的產品陣容中,有一定的山脊賽車手,一款留在集體記憶中的街機賽車遊戲。事實上,家用遊戲機上的遊戲第一次為我們帶來了華麗的立體圖形。不再有等距 3D 或著名的 Super 模式 7任天堂在這裡,我們在太空中不斷發展,不可避免地,沉浸感增加了十倍。忠實改編自街機,山脊賽車手因此是嚴厲的,因為在當時,1995年,這是一場真正的革命。除了技術展示之外,這款遊戲的出名還在於它的操控性,在同類遊戲中獨一無二,需要一點時間來適應。具體而言,山脊賽車手都是基於調音朋友所說的漂移。由此看來,轉彎並不是透過煞車和輕輕轉動方向盤來理解的,不,遠非如此。 Ridge 技術意味著以 200 公里/小時的速度轉彎、減速、轉向、滑行、反向轉向,然後再次出發!可以說,感覺就在那裡(尤其是在內部視圖中),而整體的流動性只會強化這種速度感。錦上添花的是可以玩傳奇加拉加還可以在比賽期間放置您選擇的音訊 CD,該軟體儲存在 PlayStation 的 RAM 中。為了消除一些令人討厭的缺陷(單一電路、危險的碰撞),南夢宮著手為我們製作兩套套件:山脊賽車手進化論等憤怒賽車手。第一部沒有什麼可以跳到天花板的,因為它更多的是第一部作品的更新。和他的前輩一樣美麗,山脊賽車手另一方面,《Evolution》的內容相當稀疏,基本上是著名的海濱 765 號公路賽道的新路口,並且在保險桿視圖中整合了後視鏡。因此需要等待憤怒賽車手最終將我們的輪胎放在新鋪設的瀝青上,但同樣,如果感覺存在的話,該系列賽還沒有成功地充分更新自己。顯然,隨著接下來的分期付款,事情發生了變化…
總玲子
標題山脊賽車 4 型,該系列的復興首先是透過非常迷人的長瀨麗子,她在過程中成為該系列的繆斯。由一個簡單華麗的過場動畫引入(當然與麗子有很大關係),山脊賽車 4 型整體看起來更嚴肅,但也更優雅。顯然,這也體現在技術層面上,技術的重要性日益提高,特別是由於機器和電路的極其精細和詳細的建模。其他小細節也為氣氛增添了許多色彩,例如車身上的倒影、帶有華麗圖形的夜間比賽,甚至是當你衝進隧道時自動打開的車頭燈。 PlayStation 掏空了它的內臟,以至於我們仍然記得它。就方向盤而言,還是非常不錯的。每輛車都有不同的行為,同樣需要一點時間適應才能正確馴服它們。透過添加稍微腳本化的大獎賽模式,讓您可以改進您的車輛 - 甚至改變它 - 我們知道我們正在處理該系列中最好的作品之一。最後,對於軼事,你應該知道吃豆人在輪子上可以解鎖。非常漂亮的眨眼。播出一集後任天堂64 相當經典,標題山脊賽車 64最終允許四個人在同一個螢幕上玩該系列,但該系列在 PlayStation 2 上發生了變化。山脊賽車 V,這個傳奇開始失去動力,這是缺乏更新的錯誤,但最重要的是日益激烈的競爭。除了其製作始終如此奢華之外,山脊賽車 V不提供任何重要的新功能。大獎賽模式、打滑、具有多個交叉點的賽道、該系列車迷首選的挑戰者類型極速快感等倦怠。
行動之王
因此,我們必須等到下一台機器出現,以便南夢宮最後,由於 2005 年 PSP 的發布,該系列終於得到了一點潤色(我們將忽略 DS 版本,因為它很難說服媒體或玩家)。再次,山脊賽車手由於其破壞性的可塑性,它會做出反應並使人們歇斯底里。便攜式遊戲機上的遊戲從未透過 16:9 的螢幕提供如此快的速度感,而且仍然提供令人難以置信的精細度。非常特殊的處理方式和模擬搖桿通常很困難呼喊聲e 由於其體積小,在稍微適應之後,反應仍然非常好。如果遊戲的基礎和內容不變,南夢宮儘管如此,受該系列的啟發,除了最多 8 人的本地多人遊戲之外,還引入了一些新功能倦怠,即升壓。因此,幾個硝基計(最多三個)逐漸填滿,讓你可以抓住幾個位置,但效果很小模糊很有特色。整件事情看起來比較容易理解,但也更有活力,而且有點戰術性。那麼好倡議。硝基膠囊的這項原理也見於山脊賽車 6,伴隨 Xbox 360 首次亮相的這一集。為此,只需在使用助推器時打滑即可。這項新功能很難掌握,但它為這款遊戲帶來了更多的技巧,其本質上是透過線上比賽來區分的,在 Xbox LIVE 上最多可玩 14 人。至於這兩個標題之後的劇集,即山脊賽車2在 PSP 上和山脊賽車 7在 PlayStation 3 上,這些內容的更新比 Ridge Race Type 4 和山脊賽車手他們那個時代的PSP。
更新的時代?
忠於他的習慣,南夢宮 牛群因此製作了一個新的傳奇故事集,以配合發行任天堂3DS。正如大家所懷疑的那樣,山脊賽車3D主要論點是享受更好的沉浸感的緩解效果(僅供參考,山脊賽車 7還可以透過下載免費補丁來獲得 3D)。就像這個傳奇故事的舊情節一樣,山脊賽車3D想要給玩家留下深刻印象,首先是在圖形上,透過可能吸引大眾的介紹。常客們會很高興看到 Reiko 仍然具有相關性,並且根據播放的第一個視頻南夢宮 牛群,這一集似乎受益於仍然可訪問的處理。使該系列成功的要素似乎已被使用,例如著名的漂移,您必須掌握它才能避免最終嵌入牆壁。同樣,硝基將有可能擊敗那些過於執著於崗位的競爭對手,如果我們相信開發商,那麼在賽道、城鎮或開放鄉村進行的設置也將需要多樣性。如果我們必須等待遊戲發布才能看看 3D 浮雕是否真的為該系列增添了一些東西,請知道 Street Pass 將提供其新功能,例如幽靈交換。也就是說,要知道這個傳奇是否已經成功更新,我們將不得不等待我們的測試的發布山脊賽車3D。此外,我們必須指望即將到來的山脊賽車無界,這似乎是最緊張和最具攻擊性的部分,有可能發生像這樣的壯觀事故倦怠。的釋放山脊賽車3D定於 2011 年 3 月 25 日及 2012 年期間進行山脊賽車無界,計劃用於 Xbox 360、PlayStation 3 和 PC。