根據 UFC Que Choisir 發表的研究,(就在下面)休閒軟體出版商聯盟(SELL)享有答辯權Challenges.fr 網站透過工會主席兼總經理 James Rebours世嘉法國。詹姆斯·雷布爾斯(James Rebours)站在被告的立場上,援引了這項研究的形式,該研究沒有小組討論,只回答了一個單一的問題:“您是否購買了一款視頻遊戲,但由於設計缺陷而無法完全使用它?請向我們發送您的證詞,註明遊戲名稱及其發行商,並說明是否已提供補丁(如果是,則在多長時間內提供)」。正如他正確指出的那樣:“這不是一項小組研究,而是一個沒有統計價值的證人徵集。“在繼續之前”在這種情況下,不可避免地會有持消極態度的消費者。[...]這項調查呈現出灰色地帶,尤其是在平台上。 38% 的人無法確定他們的平台。這有點像在不知道品牌的情況下報告汽車問題!在這裡,我們顯然混合了 PC 和遊戲機之間的類型”。關於在考慮具有“未識別”列的機器時缺乏精確度的相關評論,該列沒有真正解釋並且也可以代表一組,例如“在控制台上”,以及缺乏明確的答案。
另一方面,這絕不能抹殺這樣一個事實:這項研究從來沒有以統計意圖為榮,而且,針對問題的準確定位比製定評估更有趣。購買不具備最低使用舒適度的產品是一個問題,UFC:Que Choisir 最終定義了限制,同時向公眾提供了可見性。賣出者很久以前就應該對這種狀態感興趣。
當被問及如今的遊戲是否真的有很多 bug 時,Rebours 表示這個論點是「謬誤的“還有那個”如果我們將 2800 萬玩家和法國銷售的 3700 萬份軟體納入考慮範圍,那麼 UFC 收集的 560 份證詞就沒有任何實際價值……如果它們(漏洞)被放大,制裁將立即生效。您知道,我們身處一個充滿愛好者的世界,發行商與玩家有著非常牢固的關係,可以在行銷產品之前對其進行最佳優化。發行商無法承擔交付令人失望的遊戲的費用」。bug嚴重損害遊戲體驗的遊戲確實不在少數,但手上沒有成品的感覺,無論是故意截肢還是優化問題,在PC上隨著開發的倍增而頻繁出現。領先平台PS3 或 Xbox 360 的現實並沒有變得越來越罕見。再次對玩家的滿意度進行調查,不僅是對購買的滿意度,而且是長期的滿意度,這將是很有趣的。
這項研究也對一個長期概念提出了質疑,該研究解釋說,出售的遊戲採取“開始o”,壽命非常短。賣出者的反應是“絕對是胡說八道」並認為體驗取決於每個玩家。更不用說多人遊戲維度通常會增強微薄的單人模式。確實,這項研究似乎更針對當下的大片,該類型使命召喚或者戰場,其基本壽命還遠遠不能令人滿意。這忽略了 2010 年至 2011 年間發布的眾多角色扮演遊戲和冒險遊戲。該地區也受到著名的影響網路上透過 UFC研究談。與 PC 的啟動金鑰不同,這是一個限制,實際上不一定具有代表性。再次強調盜版問題,即使《巫師2》的案例可以證明他是對的Rebours 以 DRM 為例,他認為 DRM 是對抗此類行為的最佳武器。才下定論,這不是故意想要對抗的機會。除此之外,就目前情況而言,現在出借或轉售電腦遊戲非常困難,目前該產業幾乎沒有機會。如果說UFC: Que Choisir 的研究在某些推理上存在缺陷,並且在定量方面缺乏精確性,它仍然是消費者期望和投訴的公平反映,特別是在涉及行業的“小額外費用”方面缺乏透明度。因此,SELL 有興趣不帶偏見地進行自己的研究,以便確定清單並思考解決方案。(文章第一部分位於下面)
[2011年11月29日]它在Monde.fr 的一篇文章今天,UFC: Que Choisir 對 4 家遊戲發行商和 3 家分銷商提出投訴,理由是“欺騙性商業行為」。有機體手指產品的營銷選擇以及缺乏向消費者提供的強制性使用條件的明確資訊。有意識地缺乏溝通,這尤其與用戶帳戶系統有關,該系統與 UFC: Que Choisir 研究明確解釋的獨特配置文件相關:“電玩遊戲越來越依賴單一的啟動鍵或「通行證」。啟動金鑰是解鎖遊戲的代碼,越來越頻繁地必須在網路上註冊。一旦使用,它就會過時,不像 IT 領域眾所周知的與軟體連結的啟動金鑰,後者授權在安裝軟體的電腦上使用後者(因此可以安裝在多個終端機上)。這種線上啟動系統帶來的問題很容易理解:遊戲不再可轉讓。不可能藉出或出售它。但它還可以走得更遠。當伺服器將啟動金鑰連結到特定終端時,消費者就無法在其他硬體上玩該遊戲,即使該遊戲屬於他們。這種情況你要換電腦嗎?想和你的兄弟分享遊戲嗎?忘記」。
即使Steam和Origin的侵入性DRM也受到爭議,該系統並不直接屬於銷售平台,而是屬於發行商,將其產品的使用限制在特別嚴格的範圍內。儘管現在許多遊戲需要事先在互聯網上激活,但有些遊戲需要持續連接才能定期檢查。該模型現已過時,但令大量不了解此限制的用戶感到驚訝。因此需要網路存取的預防措施受到 UFC 的正確批評:「如今,越來越需要網路連線才能使用視訊遊戲。當然對於多人模式(網路遊戲)也是如此,這是最近的,激活遊戲(即使你想獨自在家玩)。下載更新和補丁也需要網路連線。「。如果反思的最後部分有意義,並且最常在遊戲盒的背面用「」字樣表示需要網路連線「,DRM,尤其是它們的工作原理從未被解釋過。在 DLC 和最近的線上通行證中也發現了消費者資訊的缺乏,有時支持未最終確定或公開截斷的遊戲版本:”這當然是對遊戲品質(缺陷較多)的質疑,也是對這種新商業做法的質疑,即DLC(可下載內容),其目的是限制消費者花更多錢。然而,在過去,這些工具/內容被整合到遊戲中,因此包含在後者的售價中,並且隨著我們在遊戲中的進展而可以訪問」。
通常簡單的支線任務並不是很糟糕,DLC也可以像迄今為止最新的波斯王子一樣,採取產品明確結局的形式,因此導致故意不完整的版本,沒有任何修改(減少)售價。一種潛在的強制購買,其最有問題的形式是線上通行證,這些通行證僅插入到相關遊戲的新版本中。這些代碼可以存取遊戲的多人遊戲部分,通常代表玩家正在尋找的附加價值。再次,在一台機器上僅啟動一次,因此所述代碼在二手購買的情況下變得毫無用處。為了從中受益,您通常需要支付大約十歐元才能檢索新的功能代碼。因此,以較低的價格購買二手遊戲沒有什麼意義,因為可以將節省的費用添加到降低的購買價格中。正如研究指出:“這種做法也構成了扼殺二手市場的企圖,鑑於其價格,二手市場在電玩領域非常發達。事實上,如果購買二手遊戲的消費者必須投資新的啟動碼,那麼由此獲得的遊戲與新遊戲一樣昂貴「因此,該產品的尺寸無論是在手冊中還是由賣家都沒有指定。因此,本次投訴針對的品牌是:微狂熱症,FNAC 直接等遊戲法國。
根據盜版和二手專業人士的說法,這種做法的直接後果是:“五年來,市場一直處於變化階段,首先是隨著任天堂 WII 的到來休閒遊戲的發展,然後是最近手機上迷你遊戲的發展,現在是平板電腦上的遊戲,最後是社交網絡上的遊戲,所有這些以低廉的價格。專業人士分析了造成這個市場下滑的原因。專業人士並沒有將這一觀察結果考慮在內來開發他們的商業模式,而是將市場的下滑歸因於兩種現象:盜版;二手市場「這兩個原因無疑會影響銷量,但並不是優先考慮的目標,因為武器造成的傷害比預期目標更大。許多玩家承認,透過非法下載只是為了能夠舒服地玩遊戲。」玩合法購買的遊戲價格是購買的真正障礙,特別是對於生命週期幾乎不超過5 小時的遊戲,甚至《極品飛車:奔跑吧》的遊戲時長為2 小時30 分。今年年底的記錄 全部花費 65-70 歐元 這個機會是一種真正的方式,只要有一點耐心,也許還有獎金,從長遠來看,有吸引力的內容,而不是利用這個機會,然後繼續。消費者,遠非完美無缺,但他們只是有權獲得高品質資訊並且玩這種類型的業餘出版商的遊戲。的實踐,這些是代碼大師,華納兄弟互動公司,THQ等貝塞斯達誰受到 UFC 的影響:Que Choisir 投訴。然而,他們並不是到達的人在該組織進行的調查的頂部正是涉及這些商業慣例。最後,請注意已聯繫 DGCCRF領導“徹底調查」關於這個問題。