EA:艾米·亨尼格 (Amy Hennig) 談論取消《星球大戰》、Frostbite 引擎“不適合”第三人稱遊戲

著名的艾米·亨尼格(Amy Hennig)是第一部《神秘海域》的創作者,後來又擔任藝電公司《星球大戰》遊戲的創意總監,最近接受了USGamer 的採訪:在他們的討論中,涵蓋了許多話題,其中包括著名的《星際大戰》 Visceral Games 的項目(我們記得已取消)是主要推動力之一。說實話,開發人員似乎是煞費苦心,確保這款遊戲比已經展示的內容先進得多。但是,由於內部業務原因,一切並沒有按計劃進行……而且似乎與Frostbite有關。

我認為 Visceral 面臨著很多挑戰。 [...]我們顯然必須使用Frostbite引擎,因為有一個內部規則要求每個人都使用相同的技術,但它是一個設計用於FPS的工具,而不是用於大過場動畫的TPS。因此,建造一個包含平台、攀爬、掩護系統等所有內容的完整 TPS 顯然不是為該引擎設計的。

顯然,聽到這樣的說法,人們的目光自然而然地轉向了 BioWare 受藝電委託推出的一款新產品 Anthem,它似乎也遭遇了完全相同的症狀。然而,Hennig 和他的部門完成的工作很可能有助於改善其他工作室對 Frostbite 的使用。

我們已經做了很多基礎工作,我認為團隊將繼續從中受益,因為它是一個共享引擎。但當一切都化為泡影時,很難花很多時間做基本的事情!

然而,正如前面提到的,這部雄心勃勃、史無前例的星際大戰似乎走上了正確的軌道。當然,《Frostbite》並沒有讓事情變得簡單,但除此之外,藝電公司強加的指令似乎是這個計畫發展的最大障礙。甚至到了結束它的地步,非常簡單。

我希望人們能夠看到更多,因為它比人們想像的要先進得多。你知道,這真的很好。但最終,這在藝電的商業計劃中沒有意義。在此期間情況發生了變化。那麼,你能做什麼呢...

如今,艾米·亨尼格 (Amy Hennig) 擔任獨立顧問,當然我們會繼續認真傾聽她的意見。他的經歷和演講仍然充分揭示了該行業的主要內部趨勢,特別是與發行商和開發商之間的關係以及由此可能產生的問題有關的一切。如今,另一款星際大戰遊戲正在 Respawn Entertainment 公司開發,該公司是《泰坦隕落》和《Apex 英雄》的幕後製作公司:讓我們希望這個項目能做得更好。