當我們談論法國電子遊戲時,我們經常提到法國獨立場景。當談到大型遊戲時,談話中會出現 Ubisoft 或 Cyanide 的名字。但近年來,另一家法國工作室在 3A 領域崛起,並取得了令人驚訝的成功。這個工作室就是 Arkane,這個團隊隨著 2012 年《恥辱》的發布而成為眾人矚目的焦點,此前他們推出了一些有趣但不幸的是更保密的遊戲。在刺客科爾沃的新冒險到來之前,我們前往里昂會見了工作室的幾位成員,並發現了他們成功的秘訣。
」E3期間,我們去了六公尺高的看台,一邊是Prey,另一邊是恥辱2。這是我們的,是美國人中的小法國人的」。Arkane工作室總經理Romuald Capron的這句話足以概括公司在過去五六年裡所經歷的演變。它於1999年在里昂創建,自此承載了我們今天所說的某種願景沉浸式模擬遊戲的起源可以追溯到《網路奇兵》或《殺出重圍》等遊戲,Arkane 的創始人拉斐爾·科蘭托尼奧(Raphaël Colantonio) 和他的創意人哈維·史密斯(Harvey Smith) 就開發了這些遊戲。導演,兩人都從事《恥辱》及其續集聲稱繼承的類型。
早年
1999 年至 2012 年間,Arkane 的崛起並不總是輕而易舉。 “我們仍然度過了艱難的歲月,獨立方面很難與 3A 相容……你必須在遊戲發布前六個月考慮之後要做什麼。你必須出售你的遊戲,獨立的壓力很大。如果你永遠無法出售你的項目,那麼你就一無所有»,工作室首席關卡設計師 Christophe Carrier 回憶道。 Arx Fatalis 是工作室於 2002 年發布的第一款遊戲,很可能是 Ultima 傳奇當之無愧的繼承者,但它首先是一個備受推崇的成功。然而,它成功地為里昂團隊打開了新的大門,因為其續作的原型在2006 年成為了《魔法門之黑暗彌賽亞》,引起了育碧的注意。在托尼奧之後,這筆交易對它的追隨者來說遠非有利。 “人們總想從A點出發,直奔B點,但實際上,是前進兩步,後退一步。從起點到終點之間的每一個小小的成功都很重要,即使它們是一半的失敗。它通往某個地方»,他解釋道多邊形2012年。
獨立生存
阿卡恩的故事中充滿了這類冒險。在《黑暗彌賽亞》發布前不久,第二個開發實體在德克薩斯州奧斯汀開業。該公司正在邁向新的高度,因此 The Crossing 的目標更高。這是 Arkane 錯過的一次重要會議。這是一個非常雄心勃勃的遊戲,其成員與 Valve 共同努力工作了數年。這是一款混合了單人遊戲和多人遊戲的遊戲,讓玩家扮演 NPC,故事發生在兩個巴黎,一個是現實的,另一個是反烏托邦的,聖殿騎士在那裡掌權。根據 Raphaël Colantonio 的說法,《十字路口》非常接近實現,但最終被取消,就像 Valve 在 Arkane 推出的專門針對 Ravenholm 的《半條命 2》衍生作品一樣。為了生存,工作室因此承擔了第三方製作的副業:《決勝時刻:戰爭世界》的多人遊戲或《生化奇兵 2》的關卡都在其中。無論如何,在所進行的一切中,我們已經可以看到 Arkane 配方的基本要素:主觀鏡頭、角色扮演和敘述成分、一定的自由度和非常明顯的視覺宇宙。
貝塞斯達與恥辱的爆燃
接下來是 Arkane 藝術總監 Sébastien Mitton 所說的“霹靂» 蒙羞。遊戲首先將 Arkane 推向了深淵,因為當時的遊戲發行商 Bethesda(及其母公司 Zenimax)提出收購目前正在開發的工作室。該交易於 2010 年達成。我們喜歡貝塞斯達的一點是,他們讓我們做我們想做的事。他們不是來讓我們執行專案的,而是來找我們知道如何做的。這就是我們把 Arkane 賣給他們的原因。他們是開發人員,他們清楚地了解我們所做的事情。我們開始以獨立身分合作開發《恥辱》。在專案進行到一半的時候,進展非常順利,他們問我們是否有興趣出售我們的公司»,克里斯托夫·開利解釋。該遊戲於 2012 年底發布,這或許是 Arkane 歷史上第一次取得了重大和商業上的勝利。
根據 Arkane 的說法,這是遊戲的其他技巧之一:實現目標的行動、風格和方法的極大自由。
恥辱(不您可以閱讀這些欄位中的測試)講述了群島女皇的保鏢科爾沃·阿塔諾(Corvo Attano)的冒險經歷,他被指控在政變中謀殺了後者。在你的手中,科爾沃將努力擊敗叛亂分子,讓王位的合法繼承人艾米麗·考德溫重新掌權。但到達那裡的方式仍然取決於你。根據 Arkane 的說法,這是遊戲的其他技巧之一:實現目標的行動、風格和方法的極大自由。 “我們正在為大量玩家製作遊戲。速度極快的YouTuber會做出瘋狂的動作,在兩分鐘內以熱血芭蕾的速度奔跑讓你通過一個關卡,而相當狡猾的玩家會觀察誰將在陰影中扮演刺客»,塞巴斯蒂安·米頓分析道,“克里斯托夫經常說,有些人想玩遊戲,而有些人想打破它。這並不意味著要破壞它。這意味著陷入麻煩。他有權利,他可以,我們允許他這樣做[...]我們為每個人玩遊戲»。
權力大,責任大
當然,以這種方式觀看電玩遊戲需要玩家承擔巨大的責任。他可能非常欣賞《恥辱》最基本的機制,並滿足於享受遊戲,但任何期望更多而不參與更多的人可能會錯過很多東西。《恥辱》是一款需要探索的遊戲。力量的符文,你必須去獲取它們。當我們去那裡時,我們會遇到新的事情。這是一個工具。符文用於鼓勵玩家探索並走出人跡罕至的地方。 [...] 顯然,我們更喜歡他進行更多探索。但遊戲的壽命取決於你如何玩遊戲,有些人會閱讀書籍,查看雕刻,因為到處都有故事講述。我們會照顧到這一點,我們嘗試製作相互自我引用的小場景。追隨者、嘗試挖掘的人會發現很多小故事、小信。直走的人會經過一點點»,克里斯托夫·卡里爾 (Christophe Carrier) 解釋道,在這一點上,他可能不如塞巴斯蒂安·米頓 (Sébastien Mitton) 明確。
一切都是故事
這種無所不在的故事敘述、這種環境敘事是《恥辱》的其他創意之一。就像它的續集一樣,這是一款透過觀察、閱讀和對細節的關注來講述的遊戲。這種方法是非常有機的工作的結果,它使所有創意團隊一起工作,相互影響,並與同事的工作進行協調。 “對於《恥辱》,一開始我有磷箭的想法,它會爆炸»,塞巴斯蒂安·米頓解釋說,“就像高個子男孩(這些敵人騎在巨大的雙足機器上),只不過它們是鯨油。哈維從《白鯨》引進了這一點,將捕鯨業的概念發展成傳說。」。首席遊戲設計師丁加·巴卡巴(Dinga Bakaba) 更進一步,援引了一個遊戲測試軼事:一名玩家正準備消滅兩個NPC(一名守衛和一名清潔女工,傳聞中的目標),最後在他們的談話後改變了主意,發現他們實際上是一對。 “這就是說,如果你做了某件事,你就知道後果。突然間,你記起來了。為此,你需要一個敘事框架和一個連貫的宇宙。做出選擇並知道它意味著什麼是非常值得的。»,他微笑著。
網路上充滿了製作視覺效果的論壇,但通常都是空洞的。 [……]沒有故事,沒有消息。
連貫性也是 Arkane 豐富的藝術部門中的一個關鍵字。第一集的世界混合了有時非常維多利亞時代的氛圍和設計,與幾十年前的更現代技術或徹底革命性的小玩意混合在一起,並不是隨意的雞尾酒。在這裡,Arkane 的細節感再次得到體現。 “這個宇宙是一個混合物,但我們不混合任何東西。我們選擇我們的參考»,塞巴斯蒂安·米頓堅稱,“它是有機的,因為一切都必須有意義。我無法讓自己回到中間並說“我想要一座這樣的塔”,因為我在視覺上感到精神錯亂,而且它不適合故事。我們每個人都會聽取彼此的想法,但我們保留我們的過濾器、我們的支柱,我們不會朝各個方向發展」。因此,Arkane 的藝術團隊參與了這個世界的同質性敘事;因此,塞巴斯蒂安只轉向特定的藝術家:「網路上充滿了製作視覺效果的論壇,但通常都是空洞的。 [……]沒有故事,沒有消息。它可能非常美麗,但你不知道它會去哪裡。在學校,我被告知首先要考慮的是資訊。在拿起畫筆之前,你想說什麼?我們的專家每次製作作品時,都會有一些與世界、生活時刻相關的東西,這些東西你可能在遊戲中看不到,但這創造了視覺敘事。»。
回歸基礎
Arkane 的藝術總監接受甚至宣稱了這非常學術的一面。影響可能來自任何地方,包括你最意想不到的地方。例如,他要求他的團隊依靠各個時期的偉大經典繪畫,對它們進行分析、解構,提取本質的精髓——無論是形式還是內容。 “你可以告訴自己,週日去博物館分析畫作很無聊。但對我們來說,這是我們的日常生活,我們確實需要它。這就像在汽車中工作而不看其他汽車一樣。所以我們採取最好的、大師的畫作。我常說的是,我不希望人們看Google結果的第一頁。多年來,我們累積了照片,人們在這個資料庫或我們帶回來的書中進行挖掘。有時它可以非常具體,例如:墨西哥 19 世紀的服裝。這就是我們獲得特殊、優質產品的方式。“,他聲稱。對於《恥辱 2》,他用不同的角色製作了泥塑,這樣他就可以輕鬆地處理它們,並方便 3D 建模師的工作。
在保留第一款遊戲的元素和帶來足夠的新東西之間很難取得平衡。
因此,對於續集,我們可能會擔心失去具有如此特殊平衡的整體的煉金術。既然《恥辱》品牌已經真正建立起來,並且已經找到了自己的受眾,那麼看到 Arkane 注入一些也許更傳統的東西。但這個問題並沒有被真正提出,焦點主要集中在對第一部作品精神的忠誠。 “我們努力忠於自己,這就是我們的模式。每次都會多一點資源,但始終保持相同的操作模式。 [...]我認為我們對這個許可證負有責任。很多發行商和開發商都在嘗試開發新的IP,但這非常困難。顯然,當我們成功完成一次後,我們會對自己說,讓我們努力讓它結出碩果。我們有一個非常堅實的基礎,我們可以做些什麼來在此基礎上繼續發展?這已經是對資助我們的出版商的責任了。最重要的是,這是對球員和球迷的責任。我們一直在問,“粉絲們對續集有何期待?” 」。在保留第一款遊戲的元素和帶來足夠的新功能和深度之間很難取得平衡,這樣它就不會是一款略顯冷淡的續作。我們不斷努力保持平衡,同時努力變得更加雄心勃勃»,羅穆爾德·卡普隆的估計。
增強食譜
更加雄心勃勃。 “各方面都最好»:根據首席遊戲設計師 Dinga Bakaba 的說法,這句話是《恥辱 2》準備文件的一部分。終結者 2 風格的殺手續集」。因此,第二部作品旨在成為第一部作品的續集,同時成功地進一步推動其概念和想法。 “這意味著你質疑一切。這個元素在遊戲中佔有一席之地嗎?我該如何改進它?如果我把它取下來,它會消失嗎?與第一個也有很多距離工作。這導致了一些相當雄心勃勃的選擇,例如新城市卡納卡和艾米麗»,遊戲設計師說。毫無疑問,這是能夠超越這部續集的兩個要素。扮演成年艾蜜莉考德溫的可能性,再次被剝奪了王位,不應改變故事情節。與第一集不同的是,玩家的選擇將在遊戲結束時做出決定(而不是你所播下的混亂程度)。不,艾米麗的加入——最初並沒有計劃——是為了給《恥辱》的遊戲玩法帶來不同的風味,其能力和力量略有不同,但它仍然可以極大地改變你的遊戲方式。掌握它們。
向南行駛
另一個重大變化顯然是遊戲的背景,它不會發生在險惡的頓沃,而是發生在帝國南部索科諾斯島的首都卡納卡。對於如此致力於環境故事敘述的人來說,時間和地點的如此巨大變化是一件重大事件。卡納卡並沒有遭受與頓沃同樣的禍害,首先是瘟疫。隨處可見其圍繞捕鯨貿易的逐步發展。它的歷史反映在它的城市規劃、不同街區的佈局、幾乎隨處可見的海報中,甚至反映在居民的體格和外觀中。這個新的設置對於關卡設計師來說是一個特別重要的支持點,例如,他們利用卡納卡的平屋頂,與該地區的溫暖氣候相關,使其成為一個可玩的區域。一致性,始終如一。 “事實上,建築物更高,為我們增加了玩耍的面積,然後有更多的公寓,我們必須填充這些公寓,在裡面講故事[...]事實上,有屋頂盤子對我們來說也很重要。我們在《恥辱》中遇到了一個問題,那就是玩家透過穿過屋頂來完全避開某些區域,特別是當他正確升級了自己的能力後。所以現在屋頂上有遊戲,有守衛的區域,AI可以跟著我們。玩家可以去的大多數地方,守衛都可以跟隨他們»,克里斯托夫·開利說。
成對的關卡設計師和美術師基於共同的想法或彼此的願望攜手合作,使關卡同時具有功能性、可信性和吸引力。
此外,Arkane希望透過《恥辱2》的關卡設計給玩家留下深刻的印象,並帶給他們驚喜。 《Manoir Mécanique》已經在視頻和預覽中進行了廣泛的詳細介紹,這只是一個例子,當然特別明顯,克里斯托夫·卡里爾(Christophe Carrier)提到了玩家被剝奪了角色的新願望。的力量,將不得不使用一種工具,讓他能夠在過去和現在之間切換,一個對另一個產生直接影響。 “我們真的很想改變過去,也改變下面的關卡!但它太複雜了,即使我們做了一點而不透露太多»,他補充道。為了找到這樣的想法,並始終保持宇宙的連貫性,Arkane 使用了一種特殊且非常有機的方法:一對水平設計師和藝術家攜手合作,基於一個共同的想法或一個人的願望。該級別同時具有功能性、可信性和吸引力:“我認為這是我們的商標,我想我在其他地方沒有見過它。這就是說,要採取的路徑具有多功能性,同時,我們不會有這樣的印象:它是憑空出現的 [...] 我們不想被識別出一條隱密的路徑,另一個在行動。我們希望玩家在前進時能夠透過觀察環境來做出戰略和戰術選擇。»。
非常有用的合作關係
錦上添花的是,為了突出遊戲非常特殊的藝術方向以及遊戲玩法或關卡設計選擇,《恥辱 2》將受益於改編自 id Tech 5 或至少改編自其中一小部分的新引擎。 “我們砍掉了它的腿,保留了20-30%的引擎。我們重寫了一切,因為我們有特定的需求。我們從未找到一款完全適合 Arkane 的引擎,無論是在 AI 和渲染方面,還是在腳本編寫和工具方面。»,剖析塞巴斯蒂安·米頓。只帶來優勢的選擇。首先是價格:身為 Bethesda 公司的一員,Arkane 不需要傾家蕩產就能購買新技術,因為他是從母公司工作室拿來的。可訪問性也是如此,工作室的程式設計師重寫了引擎的主要部分,並且團隊的其他成員可以滿足任何請求。最後,id 技術人員偶爾會借調到法國工作室提供簡化的維護。技術是 2012 年第一集受到的少數批評之一。這最後的堡壘陷落了。但透過打造自己的引擎,Arkane 不僅擺脫了創作自由的限制。里昂工作室也標誌著它進入了未來幾年將發揮重要作用的工作室類別。