>>>StéphaneSautonie
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我已經在障礙物的另一側進行了兩年,為GamesActu工作,坦率地說,這與我所寫一樣多。我還記得今年嗎?除了隨後的遊戲手柄外,首先是所有新聞塔和其他會議,使我更喜歡這項活動。當然,我想在今年年初在阿姆斯特丹與朋友Pierre Maugein一起旅行,將我的雙手放在3DS上,在瑞典的小時候度過了我在瑞典的小夜晚,參加了Arcade Renegade Ops,與Martin Edmondson見面,與駕駛員系列的創造者Martin Edmondson見面,我有很多感情(是的,我承認了我的參與!)從現在開始,我希望未來將永遠變得清晰,即使我為“一個非常大的品牌銷售電子遊戲”的工作花了我很多時間。事不宜遲,這是我這個電子遊戲年度的五個最愛。
1-蝙蝠俠阿卡姆城
不一定是黑騎士的忠實擁護者(從那以後它發生了很好的變化!),蝙蝠俠:阿卡姆庇護所的完美贏得了我的勝利。面對如此精通,我一定會從他的蝙蝠俠套房(Arkham City)那裡得到很多期望,而我至少可以說我並不失望!對我來說,像Retro Studios一樣,Rocksteady知道如何在各個層面上製作方形遊戲,同時到達適當的現有宇宙來放大它。即使影響不如2009年強大,蝙蝠俠:阿卡姆城也將是我最強烈的經歷。順便說一句,Riddler的440個挑戰使我流口水!
2-死空間2
節奏。這是Dead Space 2將我送到宇宙的點。雖然大多數情況下,這些琴弦都出現在視頻遊戲中,但在這裡,我們沒有時間習慣遊戲的結構,而腹部的大結開是Medusa的走廊走了。顯然,遊戲的完全含義是“非常困難的”模式,老實說,我很少有這樣的尾聲。真實!但是,如果大氣和動作之間的平衡是巧妙的,我感到遺憾:反對人類反對死靈的多人遊戲模式,最終只有Annecdotal。
3-駕駛員舊金山
作為前兩個司機的忠實粉絲,他說我在等待坦納先生的最後一次冒險,這顯然是輕描淡寫。首先,在我在倫敦的媒體上,事情開始了,我能夠與傳奇的創建者馬丁·埃德蒙森(Martin Edmondson)交談,他善良地獻上了我的司機副本。隨後,這些良好的印象得到了確認並確定的,駕駛員:舊金山簽署了真正回到特許經營來源的恢復。它很簡單,駕駛,懸掛柔軟和長時間的滑動,非常愉快,著名的轉變使您可以隨時控制任何車輛,這是一個天才的想法,它提供了很多機會。最後,在發動機上錦上添花,播放創新卡和幽默(通常是當前作品中的觀點),這是無所不在的,因為它的愉悅感是無處不在的。必須!
4-塞爾達傳說:天劍
如果Skyward Sword不是已久的傑作,那麼很明顯,我像一個小瘋子一樣玩得開心,在每個部分中,我都會發現很難關閉控制台。這意味著一切!誠然,確實沒有創新遊戲,從技術上講,動畫缺乏流動性,並且在情況下存在一定的冗餘。但基本上,機械師何時仍然有效,而且進步的滿意度始終是不重要的。除此之外,由於Wii MotionPlus,沉浸式的浸入量很大,這首先證明了運動遊戲在SO符合的“遊戲玩家”軟件中的所有積極貢獻。如果您有Wii,那麼這個Zelda是樹下必不可少的!
5-塵土
地質學家通過訓練,我一定會被塵埃的概念所吸引,灰塵的概念是一種使用元素(水,地球,熔岩...)和氣候來塑造他的世界的遊戲。然而,不習慣這種類型的概念,這是這個世界的美麗,在巨大的沙盒中不斷發展的印象使我錄製了我。埃里克·查希(Eric Chahi)和他的團隊創造了一種非常現實的物理引擎,這首先展示了地球臉的演變是:創造三角洲,爆炸性爆發,河流乾燥或巨大的海嘯。除此之外,從塵埃來看,真正反映了人在地球上的角色,我們可能經常傾向於忘記它,因為他的無限脆弱性。戴上伙計們!
這些遊戲的想法有點融入我的前5名:該死的Portal 2和他的幽默,幽靈技巧和他上癮的概念以及始終有效的戰爭齒輪的瘋狂陰影。
馬小失望
黑色是某些人的讚賞,並受到其他人的憎恨,是一個分裂的標題。就我而言,我期望很多,如果經歷通常令人滿意,我必須承認仍然有失望的味道。確實,如果大氣,運動掃描的實現,對犯罪現場和行動的調查表現良好,我認為審訊完全帶領了這一概念。儘管我們希望通過準備一項策略來劃定被告,但我們很快就意識到,開發商只有一種可能性。真的很煩人,尤其是自“真相”選擇,“懷疑”和“說謊”以來,我們不知道菲爾普斯面對嫌疑人會吐什麼。我本來希望更完整的系統,而不是質量效應或人類革命,因為它是我們選擇的整個句子,而不是像這裡那樣的方向。太糟糕了,因為所有的作品都具有巨大的潛力。之後,這只是我的看法...