《全境封鎖 2》:我們玩了足足 3 個小時,目前還缺乏說服力的續集

憑藉其第一個名字《全境封鎖》,育碧很快就在《命運》合作多人遊戲世界中佔有了一席之地。另一方面,一場運動也隨著《幽靈行動:荒野》而有所延伸:考慮到評論界和商業上的成功,《全境封鎖 2》在上屆 E3 上的宣布是順理成章的。這一次,在紐約事件發生七個月後,紐約的冬天被華盛頓特區的夏日色彩取代。我們直接前往瑞典馬爾默的 Massive,玩了幾個小時的第二部作品,不免擔心會發現現實中的第 1.5 集。合理的恐懼?


如果你已經玩過《全境封鎖》,那麼你可能知道它的主要機制:這是一個開放世界,玩家可以自由地與其他精英特工、負責消除一個國家的人類威脅的聯盟成員組隊。危機摧毀了(更不用說幾乎被遺棄了)。在後世界末日的背景下,隨機任務接連不斷,而爭奪戰利品的競賽,從而爭奪最優質的配件,成為遊戲設計的核心元素:對於《全境封鎖 2》,Massive 遵循了其三個主要指令前身,即提供開放世界,以線上合作為遊戲錨定,建立真正的RPG維度。在我們參觀育碧旗下的著名工作室期間,開發商向我們證實,他們正在以 1:1 的比例設計華盛頓特區,並向上修改所有目標。這是一個完全值得稱讚的雄心壯志,但在控制器在手的情況下,人們不一定能感受到這項雄心壯志。

分裂者

經過近三年的設計,《全境封鎖 2》試圖把一切都做得更好,一切都比以前更大。它從第一款遊戲的一個主要齒輪的倍增開始:在這裡,不會只有一個暗區,而是三個——北方、東方和西方——每個都有自己的建築,從令人窒息的從建築物到完全以植被為主的廣場。像往常一樣,這些都是危險的地區,勇敢的冒險家將能夠完成多項危險的任務,以恢復更有效率的軍火庫。在我們的遊戲過程中,我們能夠以四人一組的形式嘗試兩個不同的領域:目標仍然是經典的,大部分時間包括壓制敵方團體、透過直升機提取化學物質以及其他解放結構物的活動。這個公式與遊戲精神非常契合,但不幸的是,它很快就陷入了平庸,變得多餘。然而,育碧考慮稍微加深「盜賊」的一面,即玩家可以透過攻擊其他中立玩家(理解為「好人」)或犯下不當行為來貼上這個標籤,從而使他成為對環境危險的叛徒。以骷髏形狀的符號為標誌,危險的玩家會看到他們的個人資料根據幾種顏色等級(灰色、紅色和金色)而惡化,並且總是有相應的獎勵。還有“被佔領的暗區”,被稱為整個遊戲中最敏感的部門,其中啟用了友軍火力,並且玩家等級不標準化。當然,恢復優質戰利品的機會會增加,但不幸的是我們無法在這些著名的部分嘗試我們的手。

分裂和行為?

我們訪問的另一半致力於競爭性多人遊戲模式,這一次,該模式將在遊戲發佈時包含在內,該模式分為兩種不同的規則:小衝突(團隊死亡競賽)和統治。總而言之,這是非常經典的遊戲,您可以使用自己的庫存,並且不奢侈,完全符合規格的大致輪廓。特別是,這些模式比以往任何時候都更能強調在第一部作品中已經受到好評的封面系統的重要性和有效性。然而,不可能忽視某些異常的不平衡,特別是在可能部署的砲塔或軍用無人機的攻擊性和抵抗力方面,目前證明它們在各個層面上都過於強大。確實有必要重新配置某些容量!另一方面,這種競爭性方面極大地提高了可見性,這是遊戲的另一個黑點,更傳統的模式受到嚴重影響。很簡單:暗區中某些NPC與真人玩家混雜的激烈衝突中,槍戰往往會變成無法辨識的星際妓院,導致誤射。更糟的是,有些地方是視覺災難:太黑、太擁擠,我們發現自己隨意瞄準和射擊,希望擊中目標。必須指出的是,《全境封鎖 2》的幀率還遠遠不穩定。可以說,離30FPS還很遠,要讓自己完全沉浸在氛圍中也是相當困難的…

分區仍然完美

如果說我們沒有度過特別輝煌的時光,那麼無疑也是由於Massive下一場比賽的技術製作仍然非常參差不齊。如果環境比第一部《全境封鎖》更詳細——這是一件好事——但最終的效果仍然很不足。在某些元素上缺少的彈孔、有時不存在的水漩渦、完全失靈的煙火或鋸齒狀的燈光效果之間,標題並不是最修補的。如前面所說,最後的重擊肯定是草莓的幀率在遇到最輕微的挑戰時就會下降。這是一種恥辱,因為從我們所看到的來看,華盛頓特區的地圖坦率地看起來構建得很好,通過增加路徑和內部來實現其目的。毫無疑問,這是遊戲的最佳點之一,絕對吸引了我們的好奇心。同樣,選單介面也得到了簡化,拍攝感受也大大增強。儘管提到了所有缺陷,但重要的是要重新考慮這樣一個事實:《全境封鎖 2》仍在開發中,其塑料肯定會得到巨大的拋光,這應該會消除其大部分缺陷。我們真誠地希望如此,因為該軟體的規劃時間只有三個月,這並不一定留下巨大的迴旋餘地…


我們的期望水準

從我們所看到的情況來看,無論是在多個暗區還是在競爭模式中,《全境封鎖 2》並沒有承擔育碧所吹噓的劃分所必需的風險。可以這麼說,即使一切都變得更大、更完整,但原創性確實很難,而且技術完成的水平仍然遠遠沒有達到其野心。儘管如此,至少目前,我們在這裡擁有一款有望在多人遊戲中保持穩定的遊戲,能夠依靠令人印象深刻的關卡設計和遊戲機制的流暢化,但是,我們認為這款遊戲很困難。它不能解決其明顯的可見性問題,那麼這是一個安全的賭注,但我們相信瑞典人會在其定於3 月15 日在PC、PS4 和Xbox One 上發布之前為其提供最後的推動。