除了 NBA 2K 之外,2K Games 還提供了另一種體育賽事許可,允許每年發布。這個系列顯然是《WWE 2K》,它正在慶祝與美國發行商合作的第三年。但與每年都趨於完美的籃球遊戲不同的是,《WWE 2K》系列正處於變革之中,並且正在盡最大努力尋找新的生命力。在2K15的一集以最糟糕的方式展示了次世代的轉變之後,開發者是否有足夠的時間來糾正這種情況並向我們證明摔跤也可以在主機上大放異彩?這個問題當然值得問。
在使用過時的 3D 引擎多年後,《WWE 2K》系列應該利用下一代的到來,在新的基礎上重新開始。不幸的是,工作只完成了一半,結果更令人震驚,摔角手之間的嚴重不平衡,因為只有少數人能夠利用開發工作室帶來的新技術。是的,在 Yuke's Co,我們不會對每個人都一視同仁,2015 年的情況仍然如此。品質的待遇。顯然,這些是最著名和最受歡迎的超級巨星,他們以莊嚴的渲染方式展示(儘管與我們的 PS4 和 Xbox One 所能提供的相去甚遠),其他人仍然是用抹子建模的。這是輕描淡寫的說法!鐵青的表情、不存在的臉部表情和斷斷續續的動畫,《WWE 2K16》的圖像仍然達不到標準。當其他運動模擬多年來一直在與照片寫實主義調情時,這是一種異端。因為儘管多年來一直告訴開發者他們的遊戲很醜陋,有時甚至是可怕的,特別是如果我們關注公眾的臉,但沒有任何改變或發展,該系列沒有競爭,因此可以繼續冷落粉絲,被迫玩一款遊戲在技術方面輕鬆落後6/7年。最糟糕的是,這些缺陷會對遊戲玩法產生影響,特別是那些總是給人稍微不合時宜的印象的鏡頭。簡而言之,真正的骯髒工作。
為什麼這麼醜?
幸運的是,粉絲們早就明白了,《WWE 2K》系列的亮點並不在於它的畫面,而在於它的內容,在經歷了2014 年的低迷之後,《WWE 2K15》讓自己在2014 年陷入了低迷。為了彌補社群的不足,開發者決定重新設計某些遊戲模式,從今年更實質的「職業」模式開始。我們記得去年,後者只是一系列的比賽,沒有聯繫或興趣,以至於我們在幾個小時後就剩下了它。這一次,有點像《NBA 2K》系列中所做的那樣,玩家終於能夠感受到在真正的公司中培養摔角手的感覺,一切都始於 NXT,這是年輕摔角手可以發展的學院從而希望能夠躋身WWE超級巨星的行列。顯然,如果合乎邏輯的下一步是繼續職業生涯並成為眾人矚目的焦點,那麼沒有什麼可以迫使玩家離開NXT。然而,在這裡你可以開始與其他摔角手建立聯繫,形成聯盟,或者相反,創造競爭,這也會對你的化身的職業生涯產生影響。當然,所有這些都是在賽場上創造的,但也在比賽之外、在採訪和球員做出的選擇中創造。足以讓人感覺沉浸其中,必須認識到在這個層面上已經做出了努力。
為了彌補社群的不足,開發者決定重新設計某些遊戲模式,從今年更實質的「職業」模式開始。
顯然,首先,有必要創建你的角色,而Yuke's Co再次慷慨解囊,提供了真正完整的客製化工具。最不重要的是,我們知道後者在《WWE 2K15》中受到了多大程度的限制,這引起了社區的許多負面評論。臉孔,身體,服裝風格,獨特的標誌(例如紋身),玩家將能夠獲得樂趣,特別是因為還可以將他們的條目塑造成戒指,選擇與之相配的音樂,將相機放置在任何地方簡而言之,我們希望在過場動畫中假裝自己是真正的美國摔角手Serge Khalfon。但這還不是全部,競技場和腰帶的創建也捲土重來,這讓粉絲們非常高興,他們因此找到了一款內容豐富的遊戲,就像兩年前的《WWE 2K14》一樣。如果一切都是為了讓玩家對職業模式產生濃厚的興趣,那麼後者對某些人來說可能有點太耗時了。這就是為什麼「展示」模式對於那些想要關注已就位的超級明星的人來說是一個很好的選擇。去年,Yuke's Co 設想了 Triple X 和 Shawn Michaels 之間的競爭,然後是 John Cena 與 CM Punk 之間的競爭。所以,今年,由 Stone Cold Steve Austin 接任,他出現在遊戲封面上,儘管他已經退休超過 15 年了。這些是他職業生涯中最偉大的時刻,在這裡以幾個部分進行回顧,包括相當傳奇的遭遇,例如他與巨石強森(也轉變為演員)或布雷特·哈特的對抗。然後,玩家必須完成一系列非常具體的目標,以便堅持現實中發生的事情。另一方面,展示模式的內容比「MyCareer」模式要少得多,玩起來更有活力,設定也更上鏡,但我們認為 2K Games 已經規劃了大量 DLC 和其他付費更新來支援遊戲。
她是寒冷的灌木叢!
總的來說,《WWE 2K16》糾正了去年所犯的錯誤,其內容符合該系列一直以來我們所習慣的水平。更是如此,隨著參賽隊伍擴大到 120 名摔角手,表演賽因不同的比賽方式而變得更加有趣。另一方面,自WWE 2K15以來沒有改變的是遊戲玩法仍然找不到自己的風格。鑑於鍊式摔角基於去年沒有說服任何人的 Shifumi 遊戲,開發人員選擇了一個基於兩條弧線(紅色和藍色)的新系統,每個玩家必須控制這兩條弧線才能獲得上風。從紙面上看,這是相當合乎邏輯的,甚至很有趣,但一旦進入遊戲,我們特別注意到兩個玩家之間的戰鬥會拖拖拉拉,因為目標是在自己的顏色區域內保持屈服,以迫使對手放棄。它很重,最終非常隨機,無論在哪個營地都不會給人帶來任何樂趣。簡而言之,正如您所理解的,Yuke's Co很有可能在2016年嘗試一種新系統,因為沒有人相信這個相當牽強的儀表系統。
另一方面,自WWE 2K15以來沒有改變的是遊戲玩法仍然找不到自己的風格。
另一方面,應該受到歡迎的是計數器系統,現在限制每個玩家 5 次操作,隨後迫使他們在嘗試計數器之前等待儀表充電。這不僅限制了濫用,還迫使玩家在對抗中思考某種策略,從而使遊戲多樣化。例如,最好讓幾個曼達爾通過而不產生重大後果,然後等待更強大的進攻來扭轉局勢。更好的是,今年《WWE 2K16》區分了兩種類型的反擊,一種是輕型的,另一種是更重要的。小的以經典的方式操作,而強大的則需要完美的時機,放置它的拍攝窗口非常有限。顯然,強反擊的效果更有說服力,滿足感也更大。 《WWE 2K16》中粉絲會喜歡的另一個新功能是在某些比賽中引入了可供選擇的經理,無論是二人組還是三人組。到目前為止,他們的作用相當有限,他們滿足於在摔倒時分散裁判的注意力。從現在開始,管理人員可以透過爬上圍裙來分散摔角手的注意力,甚至可以在裁判開始倒數計時時對裁判採取行動,特別是因為後者可能會也可能看不到他背後發生的事情。那種增強沉浸感的重要小額外內容。開發商的意圖是更堅持美式摔角的精神,不幸的是,他們沒有足夠的財力來跨越下一代的差距,並提供名副其實的成就。這是一種恥辱,因為內心深處有個想法。