測試
在不到四個月的時間裡,Dontnod 將發布一款以雙胞胎為主角的冒險遊戲,以及另一款圍繞新聞調查的遊戲。誰知道為什麼,但第一個叫“告訴我為什麼”,第二個叫“雙鏡”。相反的情況至少也同樣有效!此外,如果我們得知這些可互換的名稱以及兩個發布日期的接近性導致某些玩家感到困惑,我們不會感到驚訝。讓我們仔細看看這面雙鏡來嘗試解決這個問題。
闊別兩年後,記者塞繆爾·希格斯回到西維吉尼亞州的家鄉巴斯伍德。他的前同事兼朋友尼克剛剛在一場車禍中去世,這當然很快就會變得可疑。山姆隨後向尼克的女兒承諾調查她父親的死因。這項非正式調查將引導他與一大群當地人物聊天,從酒吧老闆到警察,包括當地咖啡館的藥劑師或女服務員。如果一些對話者是友好的,另一些對話者則指責薩姆在一篇文章譴責某種缺乏安全性後,對維持該鎮生存的煤礦的關閉負有責任。最重要的是,尼克的女朋友也是山姆的前任,在第一個遊戲序列結束後,他在酒店房間中醒來,宿醉,襯衫血跡斑斑,並且部分失憶。可以說,氣氛並不真正喜氣洋洋。
週六夜警察
這也是遊戲的特點之一,它有效地提煉了相對沉重的氣候,並採用了美國小鎮的經典但有效的主題,它有自己的空氣,但隱藏著沉重的秘密。在這面《雙鏡》中,有《雙峰》、《致命預感》甚至《心靈殺手》的口音。但我不妨立即警告你:這個場景不會扭曲你的大腦。我們不會詳細介紹,以免破壞其中包含的一些驚喜,但我們知道最終結果是非常一致的。另一方面,圖形設計非常好。從這個角度來看(並且僅從這個角度來看......)Dontnod 似乎確實在每一款新遊戲中都取得了進步,面孔比以往任何時候都更具表現力、細節和可信度,而環境有時接近照片寫實主義,這得益於非常好的設計。
然而,冒險的其餘部分基於極其經典的遊戲玩法,由多項選擇對話和快速解決的小謎題組成。
在山姆的「精神宮殿」中,燈光的品質尤其值得欣賞,這是一個明亮而晶瑩的地方,代表了他的內心反思。這些序列有時服務於敘事,有時服務於遊戲玩法。在第一種情況下,它們只允許我們觸發記憶的可視化,而在第二種情況下,它們要求我們重建過去或未來的事件。為此,您必須在不同階段的多個操作之間進行選擇,直到找到正確的順序。該遊戲在品味上也犯了一個很大的錯誤,在特定時刻將這種類型的序列強加給我們,目的是轉移某些角色的注意力。只是我們推出的荒謬計劃絕對沒有道理。有一千種方法可以更簡單地解決問題。以更令人高興的方式,《雙鏡》還邀請我們在非常罕見的情況下管理山姆的恐慌發作,例如在自動比賽中避開障礙物,在眾多剪影中找到熟悉的面孔或在迷宮中前進。
薩姆夠了嗎?
然而,冒險的其餘部分基於極其經典的遊戲玩法,由多項選擇對話和快速解決的小謎題組成。遊戲的每個場景都發生在特定的位置,打開箱子的密碼(或掛鎖的鑰匙、電腦密碼等)永遠不會很遠,而且發現起來也不會很複雜。對於酒吧中的吃豆人街機來說,優點都是一樣的,可以完美地玩,或者自動顯示和疊加某些物件的描述的裝飾。這避免了必須主動觸發對最瑣碎元素的觀察。我們也很欣賞工作室之前遊戲的情節格式的轉變。能在一個街區內把故事講完還是比較愉快的。而且,後者的時間也不是很長,五到六個小時的遊戲時間足以達到五個可能的結局之一。它有點短,特別是因為一些有前途的角色最終只是被故事情節略過。如果變得更加充實一點,《雙鏡》確實會受益匪淺。在遊戲玩法和故事情節方面多一點原創性也沒什麼壞處!