儘管《雷迪克編年史:逃離屠夫灣》在 2004 年上映時頗受歡迎,但它在長達五年的時間裡一直是獨生子。由於忙於開發《黑暗》等其他項目,《星風》的開發者最終決定是時候讓里迪克重返前沿了。逃跑之後,就到了入侵的時候了,里迪克改變了立場,但原則保持不變。事實上有點太多了。
眾所周知,蛋糕中含有雷迪克編年史:突襲黑暗雅典娜還附有原標題:雷迪克編年史:逃離屠夫灣。這是開發者決定送給 2004 年錯過這個小寶石的玩家的真正的禮物。星風想到要給原來的材質稍微擦拭一下,讓它閃閃發亮。雷迪克編年史:逃離屠夫灣因此,它已經進入高清工廠,這使得它能夠對自己進行一些圖形改造,最重要的是適應我們市場上充斥的高清電視。然而,不要指望徹底的圖形改革,建模和紋理保持不變,所以與像這樣的厚重的野獸相比使命召喚4,生化奇兵甚至殺戮地帶2,標題很難看。但這不是問題,因為它是額外的禮物,錦上添花,草莓上的鮮奶油。因此,沒有必要回到第一集,它已成為 FPS 經典,這要歸功於其壓抑的氣氛、超凡魅力的角色,尤其是它的遊戲玩法領先他的時代。
雷迪克尖叫
因此,遊戲設計師採用基本成分來嘗試為我們炮製新配方並非巧合。雷迪克編年史:突襲黑暗雅典娜遵循這個簡單的原則,使 FPS 中的隱身功能保持最新狀態。比起聚光燈,里迪克更喜歡黑暗,他喜歡潛伏在陰影中,以便更好地給敵人一個驚喜。如果遊戲的第一個任務讓我們沉浸在這種黑暗而寂靜的氛圍中,我們很快就會意識到這種類型在過去五年中已經發生了演變。遊戲機制雷迪克編年史:突襲黑暗雅典娜仍然可信,但遠非如此,但某些動作和動作的僵化證明這部續集不再具有其前作在第一步時可能擁有的進步。雷迪克編年史:突襲黑暗雅典娜因此傾向於隱身攻擊。就像山姆費雪(Sam Fisher)那樣,雷迪克利用灰色地帶在背後殺死敵人,如果你願意的話,可以完全保持沉默。顯然,憑藉紅外線視覺,他在黑暗中的視力比任何人都好,我們聲音沙啞的光頭男子離開時有一定的優勢。就像這部劇的主人公細胞分裂,雷迪克必須隱藏自己產生的屍體,否則他會被騎兵發現,他們會毫不猶豫地開火。喜歡玩第一部分的人都記得這種謹慎的重要性,還有肉搏戰的重要性,這是第一部里迪克中令人震驚的論點。它們在這部續集中仍然很重要,並且一如既往地令人愉快,其中的一些小細節(當里迪克撞到牆壁或其他堅固的裝飾元素時,他的手開始流血),這只會讓關注的玩家感到高興。
遊戲機制雷迪克編年史:突擊在黑暗競技場仍然可信,但遠非如此,但某些動作和動作的僵化證明這部續集不再具有其前作在第一步時可能擁有的進步。
儘管世界上有很多善意以及他現在傳奇般的謹慎,雷迪克還是無法抗拒火的召喚,這讓他能夠上升到與任何現代作品相同的地位。很快,我們意識到星風他真正希望透過整合許多槍戰序列,為他的遊戲帶來更具衝擊力的維度。很快,雷迪克就擁有了一把突擊步槍,除了極少數例外,它幾乎永遠不會離開冒險。遊戲立即呈現出另一個維度,特別是因為開發人員沒有其他美國或荷蘭開發人員可能擁有的戰爭纖維。因此,瞄準系統顯得有些不穩定,傷害的位置並不總是很受尊重,敵人的人工智慧很少超過蝸牛的智商。設計師完全忽略了一些要點。更糟的是,如果關卡設計非常適合滲透時刻,但絕對不適合槍戰,以至於我們經常發現自己處於敵人的火力之下,而無法撤退或隱藏在裝飾元素後面。星風不掌握他的科目,這是事實證明的。 《救贖》很可能來自多人遊戲模式,這是該系列的一個偉大的第一次,但結果證明它太經典了,不能指望忘記數十億的線上遊戲。使命召喚4,光環 3甚至殺戮地帶2僅舉這三個標題。死鬥,團隊死鬥等奪旗,本質已體現,但首先是模式漆黑這帶來了一種原創性的外觀。這實際上是一款捉迷藏遊戲,由選定的玩家扮演里迪克,被迫逃跑並避免被全副武裝的對手點燃。這是一種相當有趣的追捕,與我們熟知的其他時尚形成鮮明對比。