測試
繼《奇異人生》(一款講述具有超自然力量的青少年的故事的情景冒險視頻遊戲)和《奇異人生2》(一款講述具有超自然力量的青少年的故事的情景冒險視頻遊戲)之後,法國工作室DontNod 為我們提供了《告訴我為什麼》(Tell Me Why),情境冒險電玩遊戲,講述具有超自然力量的青少年的故事。可以說,就冒險精神而言,我們並沒有真正達到最大程度,即使跨性別英雄的存在具有跳出框框思考的優點。
2005年,當時十一歲的雙胞胎艾莉森和奧利的日常生活中發生了一場悲劇。他們的母親手裡拿著槍,顯然試圖殺死他們。但由於孩子們的自衛行為,最終是後者從生到死。事件發生後,奧利被送往庇護所,而艾莉森則留在阿拉斯加的提洛斯克羅辛鎮。十年後,艾莉森和奧利重聚的時刻終於到來了……或者更確切地說是艾莉森和泰勒重聚的時刻,因為後者現在已經完成了轉變。如果遊戲的交流非常強調提供一個變性英雄,那麼這個主題最終會得到適度和微妙的處理。整體故事並不是真正圍繞著這一點展開,相關問題只是透過一些非常具體的情況和對話進行了一些小改動。換句話說,泰勒是一個和其他角色一樣的角色,而這條路線無疑是開發者可以採取的最好的路線,以加強玩家對這種情況的接受度。
簡而言之,與所有人的預期相反,《告訴我為什麼》不一定是 DontNod 遊戲中最「SJW」的,即使我們無法逃脫一些相當諷刺的角色。我們也發現工作室特別喜歡的「美國小鎮並不像看起來那麼乾淨」的氛圍。如同本次測驗的介紹中所提到的,《奇異人生》中的青少年和半奇幻主題也回歸了。除了超自然的方面在這裡有點像湯裡的頭髮一樣。它透過兩個元素來表達:雙胞胎能夠透過心靈感應進行交流,並且自從他們重聚以來,他們的一些童年記憶以幽靈般的剪影的形式出現在他們面前(這並不比我們兩個更令人驚訝)。這些不可能的元素實際上並沒有增加太多。從場景和遊戲玩法的角度來看,完全可以沒有它,因此有利於更真實、更可信的氛圍。
總的來說,我們覺得工作室很難擺脫它自己過去設定的軌道。事實上,有時是為了更好。因此,藝術指導上採取了《奇異人生》「寫實加卡通」的風格,為我們提供了一些賞心悅目的風景。聲音方面也不甘示弱,因為我們再次聽到了柔和的流行搖滾配樂,以及令人信服的英語聲音。我們可以注意到法語字幕翻譯中的一些拼寫錯誤和誤解(包括非常不幸的,因為泰勒在冒險結束時發音的“我被封鎖了”,因為太女性化了...),但整體水平仍然非常高正確的。另一方面,遊戲存在重大的節奏問題,在第一集中尤其明顯,但這也與其他兩集有關。有幾次,玩家/觀眾發現自己手裡拿著控制器,有很長一段時間沒有做任何事情。不同相機鏡頭之間的轉換有時需要很長時間,並導致相當令人不安的漂浮時刻。最後,太多的對話和物件描述涉及日常生活,幾乎沒有趣味。與 NPC 討論下雨和好天氣,或觀察廚房架子上的果醬罐,我們會更加興奮!除了一些非常經典的謎題(要打開的門、要修復的保險絲盒、要在計算機中查找的文件號等)之外,遊戲玩法通常僅限於觀察每個場景中存在的不同對象並根據時間執行任務計時對話選擇。整體上感覺缺乏互動性,我們不禁注意到一些錯過了解決這個問題的機會。因此,遊戲在某一時刻獎勵我們一場精心策劃的惡夢,但絕對沒有互動性。然而大約二十年前,馬克斯·佩恩就已經明白,當噩夢序列可玩時,它會更加引人注目和令人難忘。
同樣,當我們發現自己站在自動點唱機前並且只能「觀看」它(即獲得簡單的描述)而無法在不同的音樂之間進行選擇時,我們不可避免地會感到沮喪。我們也可以指出角色構造中的某些不一致之處,他們反覆提煉環境訊息,但從冒險一開始就允許自己把泰迪熊丟出車窗外。照我說的做,而不是照我做的做!幸運的是,《戈布蘭之書》為遊戲帶來了一些原創性。因此,最「完整」的玩家將有相當多的閱讀量,而後者更加有趣,因為可以輕鬆地將故事的不同主角與遊戲的主角進行比較,這兩個「聰明的哥白林」顯然代表我們的兩個雙胞胎。此外,深入研究這本書來解決一些非常罕見的謎題也是有用的,即使遊戲通常為那些最不願意閱讀的人提供了一個簡單的解決方案(例如「打破門」而不是解決打開機制)基於其中一個故事)。簡而言之,這本插圖精美的書是《告訴我為什麼》的好主意之一。我們也很欣賞在「隔離模式」下重播每一章的能力,這樣我們就可以測試不同的對話選擇,而不會涵蓋我們的進度。跳過過場動畫的能力(這在初始運行期間是不可能的)也很受歡迎。即使不是什麼新鮮事,章節末尾所有玩家所做的選擇的顯示仍然一如既往地有趣。最後,將冒險分為三集(每集約三小時),在很短的發布窗口(每週一集)內提供,這似乎比在一年多的時間里分散五集更有意義,就像生活的情況一樣是奇怪的2。