測試
十多年來,《超級猴子球》系列一直困擾著容易眩暈的人,除了目前的全高清遊戲機外,幾乎所有家用遊戲機都出現了《超級猴子球》系列。去年,隨著 3DS 版本在便攜式遊戲上的災難性回歸,該版本似乎倉促進入了恐慌模式,許可證似乎已經準備好接受一些質疑。不,《超級猴子球:香蕉斯普利茨》登陸 PlayStation Vita,帶著扭曲的微笑和閃亮的頭髮,試圖恢復電玩世界中猴子的形象。陀螺儀、觸摸功能,一切為了重回食物鏈頂端?在我們的測試中回答。
對於不知道的人來說,超級猴子球:香蕉分裂是一種虐待動物模擬。一隻猴子被強行鎖在塑膠球裡,沒有任何氧氣供應,被丟下陡峭的斜坡,唯一的逃脫辦法就是殘酷天空的藍色深淵。這種情況會導致這種道德憎惡的創造者未經任何審判就被關進被遺忘的監獄的骯髒地牢中。為了他自己和玩家的利益,這些規則適用於歡樂和幽默,在像素宇宙中,猴子穿著 T 卹,並且不為自己的耳朵形狀像蝸牛殼而感到羞恥。在 5 個世界中,像往常一樣分佈在各種難度模式之間,其中包括一個比已經很辣的「高級」更硬核的模式,玩家負責他的猿猴同伴。目標很簡單,就是拿到球,當然還有球內的猴子安全到達。但你不能直接引導物體,而是必須旋轉遊戲區域,以在具有危險曲線的電路中定向它。目睹了嚴重缺乏想像力和不足為奇的關卡設計,前三十張桌子就像一種永遠不會發展的教程,然後讓位給更有趣的關卡。在高級模式下可以訪問,其中充滿了巧妙的陷阱和以足夠危險的方式放置的香蕉,迫使你冒險。管理球的速度和輪流的重要性變得令人著迷,迫使玩家結合精確度和反應能力來測量他們的動作。這種方法非常適合經典的操縱桿控制,但更適合陀螺儀。
我像彈珠一樣生活
根據其用途,陀螺儀或多或少具有小工具功能,陀螺儀在《超級猴子球:香蕉斯普利茨》中獲得了大放異彩的機會,非常適合這個概念。如果它在初學者表中以令人欽佩的一致性履行其職責,那麼一旦嚴重的事情開始,由於缺乏回應者,它就會成為問題。這些關卡旨在挑戰玩家的軌跡概念,需要陀螺儀無法提供的精確度。儘管有光榮的反應。一個好的基本想法肯定會隨著難度的增加而很快被放棄,特別是因為某些球場缺乏可見性已經阻礙了基本搖桿的簡單可玩性。憑藉數百個逐漸變態的軌道,《超級猴子球:香蕉斯普利茨》已經足以在公共交通期間暈船,但還需要 8 個迷你遊戲來完成體驗。重複一些,例如猴子目標,其目標是讓你的猴子懸停到目標的中心,這些仍然比 3DS 版本中的兩次嘗試有趣得多,但不會引發朋友之間長時間的對抗。比拉德·巴塔耶提供了一點額外的戰略優勢,就像愛情迷宮一樣,它要求你完美和諧地操作,而不破壞連接兩隻猴子的視覺聯繫。使用擴增實境技術的新手,仙女狩獵是最沒有說服力的遊戲玩法,沒有任何強度,僅限於尋找與取景器上顯示的顏色相同的物體。添加可能會產生影響,關卡編輯器最終不提供自由並根據當時拍攝的照片隨機產生關卡。剩下的就是透過排名來評分的概念,這是一種迂迴但有效的動機,以及線上遊戲,一個目前既不壞也不經常光顧的地方。簡直就是空的。憑藉其方形但經過修改的公式以及缺乏實質性開發,《超級猴子球:香蕉斯普利茨》也許能夠讓那些對這些滾動的猴子感到好奇的新人度過一個漫長的下午,但有可能很快回到綠色森林,並且只出來非常好的東西。也許是時候釋放艾艾了。