以冬季運動為中心的遊戲在電子遊戲的歷史上有著悠久的歷史,特別是隨著 3D 的出現。從 Cool Boarders 到 Shaun White Snowboarding 的 1080° Snowboarding,隨著發行商轉向 FPS 等更有利可圖的利基市場,流量逐漸枯竭。最後的莫西干人以前被稱為 SSX。這部作品於 2012 年發布,登陸 PS3 和 Xbox 360,為豐富的系列畫上了圓滿的句號,其街機遊戲玩法和瘋狂的氛圍(與 Radio BIG 一起)給玩家留下了深刻的印象。從那時起,這種類型的遊戲就供不應求(Poppermost Productions 的《SNOW》除外),吸引了育碧安納西 (Ubisoft Annecy) 前往其粉雪覆蓋的滑雪場。對於它的第一款真正的遊戲,坐落在阿爾卑斯山腳下的工作室是一個明顯的選擇,因為靈感直接來自開發者可以看到窗外的景色。 StEEP 的雪坡價值多少?在我們花了十個小時探索遊戲的地塊後,我們的測試中的反應。
一切都準備好了,StEEP 就到了。沒有直接的競爭對手,開發商位於阿拉維斯山腳下,最重要的是,他們渴望最終開發出一款成熟的遊戲,以使工作室以《刺客信條》多人模式以外的其他東西而聞名。因此,StEEP 將自己呈現為位於巨大開放世界中的滑動遊戲。後者無疑是遊戲的一大亮點,因為在創建它時,開發者只是製作了阿爾卑斯山最好的地點中的最好的。如果地理連貫性並不真正出現在菜單上,我們很高興能夠找到阿爾卑斯山所有最著名的地區,這裡分為七個山脈。我們從阿拉維斯出發,這裡有平緩的斜坡和針葉林,然後我們朝著越來越陡峭和荒涼的地區前進。因此,我們找到了蒂羅爾、被詛咒的山脈、瑞士、白朗峰、艾吉耶和奧斯塔。每個地區都有自己的個性和獨特的地形,但也有相當知名的地方。我們會在阿拉維斯山腳下找到La Cluzaz,在馬特宏峰腳下找到瑞士的採爾馬特,或是在白朗峰旁找到著名的Aiguille Blanche de Puiserey。因此,這是一個奇特的開放世界,但它濃縮了許多非常真實的地方,我們很樂意去探索。這套裝的大小確實令人難以置信,這保證了遊戲的良好使用壽命,即使您玩了幾個小時也是如此。此外,為了找到我們的路,StEEP 提供了一個名為“山景”的漂亮菜單,它允許我們在開放世界中自由漫步,以選擇事件和重生點。不過,有一個小缺點,因為沒有可用的排名選項,所以在遊戲結束時,整個事情變得一團糟。
沒有故事,沒有真正的進展,育碧安納西的遊戲將自己呈現為一個巨大的開放世界——無論是關卡設計選擇還是龐大的規模,都製作精良——你可以簡單地沉浸在其中,盡情發洩。
為了充分利用這個巨大的遊樂場,育碧安納西為我們提供了五種運動項目:滑雪、單板滑雪、滑翔、翼裝飛行和步行。要從一項活動轉移到另一項活動,沒有比這更簡單的了:您所要做的就是停下來並啟動一個非常易於使用的選擇輪。然而,靜止意味著無法在飛行中從滑翔傘切換到翼裝以加速。為什麼會有這樣的選擇呢?為了現實主義的加冕。因此,我們想知道我們正在處理的是模擬遊戲還是街機遊戲。都是我的朋友。遊戲不斷尋求為整體街機遊戲添加真實感。例如,如果在滑雪板或滑雪板上添加了平衡系統,則完全可以在不危及滑雪者生命的情況下跳躍 60 公尺高。每次衝擊都以 G(重力測量)為單位進行量化,而您的角色的壓力計為 10G。每次稍微劇烈的撞擊都會從你的計量表中扣除一定數量的G,要知道當總和超過10G時,你肯定會跌倒。同樣,如果撞擊沒有將您的騎手摔倒在地,則根據撞擊的劇烈程度,後者將變得不穩定。在 6G 時,你最終會得到一個仍在棋盤上的化身,但他會搖搖晃晃一段時間,直到儀表再次填滿。在此期間,每次衝擊(即使是最小的衝擊)都將得到補償,直接有助於降低剩餘的少量壓力。簡而言之,避免在大面積著陸後表現得瘋狂,因為在那一刻,地面上最輕微的碰撞都會讓你跌倒在墊子上。
紅色廢話
在模擬和街機之間猶豫的另一個跡像是遊戲玩法本身。非常乾淨,遊戲系統完整且有益,即使需要一些處理。在雪地上,您可以用左操縱桿控制方向,而右操縱桿則可以讓您在飛行中放置滑行,就像在現實生活中一樣。對於人物,我們用其中一個觸發器跳躍,然後一旦離開跳板,我們用左搖桿發送旋轉並用右搖桿翻轉,同時用觸發器添加各種抓取(是的,與跳躍相同)。如果現有的一組數字非常真實(忘記Switch 多處骨折 1620° SSXorcist電子藝術系列),角色的放鬆和旋轉能力非常街機。小缺點:絕對不可能研磨。因此,忘掉 StEEP 中的軌道和其他有趣的盒子吧。遊戲還提供了一個等級系統和經驗來進步。在遊戲開始時的 1 級和 25 級之間,您不會看到很大的差異,因為在其現實的脈絡中,遊戲會自動為您提供所有遊戲玩法。遊戲中沒有新的人物,沒有改進,關卡的唯一興趣是在最敵對的山體中解鎖新的、更困難的挑戰。在設備方面,我們找到了最大程度的材料來個性化您的滑雪者,但同樣,這些只是美學修改,可能是為了避免冒犯向工作室提供其目錄內容的品牌。在這一點上,滑板運動愛好者將會很高興,因為我們找到了所有最大品牌的設備和服裝。滑雪板來自 Faction、Rossignol、K2、Atomic 和 Salomon 工廠,而滑雪板則直接來自 Nidecker、Jones 和 YES。至於頭盔,品牌為Picture,衣服則由The North Face提供。簡而言之,只有好東西,特別是因為大部分材料都可以透過贏得挑戰或花費我們快速累積的大量遊戲內現金來獲得,而這些現金對其他任何東西都沒有用處。
從圖形上看,如果遊戲在 PC 上表現良好,那麼在渲染效果非常差的控制台上觀察到的情況會更加微妙。而且,我們遇到了相當多的錯誤,無論是產生問題還是碰撞錯誤,數量都相當多。
最終,StEEP 最令人困惑的是您的日程安排。並沒有真正明確的目標或共同線索來引導玩家。幾乎所有內容都是自動可用的,而遊戲幾乎會獎勵您的每一個動作。考慮到這一點,為了取悅所有類型的騎手,育碧安納西設想了一個系統,允許您在與您的遊戲類型相對應的六個不同分支中賺取積分,因此,「自由式」分支將填滿每個人物, 「自由式」積分可以透過騎過山脊或岩石來獲得,而「極限」積分則可以透過衝過障礙物或進行巨大的跳躍來獲得。此外,每項測試都會要求您根據一種或另一種專業進行評分,或將它們全部結合起來。剩下三棵獨立的樹,因為它們是“探索者”,獎勵我們的每次發現,“骨頭收集者”,獎勵你的跌倒,以及“職業騎手”,根據收到的獎牌數量攀爬。即使在不參加任何活動的情況下滑雪,如果您執行屬於其中一個或其他類別的動作,您也將獲得積分。如果我們保持正軌,您的日程將分為挑戰和「山地故事」。這些挑戰只是爭奪獎牌的競賽。競速、自由式、死亡降臨;簡而言之,只要你能超過給定的分數,什麼都可以。這些挑戰也代表了 StEEP 提供的絕大多數活動。這座山的故事是不同的,這可能是遊戲最好的部分。
眼粉
在這裡,沒有競爭,玩家只是為了好玩而滑行,並伴隨著一種迷你場景。任務多種多樣,從「跟著你的朋友出去過夜」到摧毀變種雪人等挑戰性挑戰,甚至是尋找塔蒂夫萊特食譜的尋寶活動。正是透過這些任務,我們才能全面了解 StEEP 所針對的公眾:真正的山地愛好者,他們試圖在遠離度假村和被粉雪覆蓋的山坡時欺騙時間。而且,整個探索方面就是對此的終極證明。事實上,遊戲的 50% 內容包括探索開放世界並發現新的挑戰、新的重生點,以及隨後將在山景中列出的興趣點。除了有理由去滑雪並享受樂趣之外,它本身沒有任何興趣。這是一種非正統的方法,但仍然有效。痴迷得分的人將在挑戰中打破記錄,好奇的人將在“山的歷史”中得到娛樂,雪上運動愛好者將探索無窮。這也是滑翔傘的主要用途,考慮到可用的賽事數量較少,滑翔傘將更多地用於探索山體而不是得分。
極限-G
唯一真正難以理解的缺點:這需要連接到伺服器才能玩。我們已經在想像一種 MMO,其中玩家之間的互動將是大量的。不,我的朋友。多人遊戲是如此的奇聞軼事,以至於我們仍然不明白它的興趣。你可以(有時)遇到其他玩家,這給人一種充滿山的印象,但考慮到所提供的宇宙的大小,我們不能說這個配方有效。你也可以與其他玩家組隊,儘管你並沒有真正理解這一點。一旦在一起,我們就可以不斷地看到對方在哪裡,使用地圖輕鬆找到他們,並從共同的記分板中受益。具體來說,如果你的朋友擊敗了你的其中一個分數,你將被邀請領取你的皇冠,僅此而已。不可能互相競爭,也不可能直接競爭。正如他們所說,一切都是離線完成的,非同步的。最後,最後談談遊戲的技術,如果遊戲在 PC 上表現良好,那麼在渲染效果非常差的主機上觀察到的結果會更加微妙。而且,我們遇到了相當多的錯誤,無論是產生問題還是碰撞錯誤,數量都相當多。