測試
2009 年將被貼上 Capcom 復活的標誌。在憑藉精彩的《街頭霸王 IV》恢復 2D 格鬥的貴族氣息後,這家日本發行商現在正試圖推出另一種 90 年代的旗艦遊戲類型:打敗他們。但它不是使用高清控制台和/或已知許可證等大規模殺傷性武器進行打擊,而是為我們提供了新人這冒著成為 Wii 獨佔的風險。反過來做對小間諜不會產生任何後果嗎?
斯皮博格沖壓生產乍看令人驚訝卡普空。與來自日本列島的魅力相反,這個標題的宇宙更指的是我們地面頻道清晨播出的卡通片,而不是最新的動畫片少年時髦。這種藝術方向很難讓我們感到興奮,但它充分證明了缺乏哲學幻想的合理性。斯皮博格在壞人與好人的經典戰鬥中完成,這非常適合這種類型打敗他們。總共有三個角色,我們作為玩家扮演的角色會毫不猶豫地使用所有必要的陳腔濫調來發展一支優秀的英雄隊伍。方形的、相當完整的傢伙,出拳力量與移動速度成反比的小貓咪,以及與後者性質相反的大機器人,在這裡並肩作戰;即使重要的是要明確這三個英雄必須組合成一個二人組,獨狼必須從一個角色切換到另一個角色,在合作中,每個玩家都將負責他們最喜歡的主角。為了改變樂趣,請順便注意,可以在每個等級之間改變團隊的組成。一個好點。
團隊合作
除了這個小小的特殊性之外,柔軟的僅適用於滿足規格打敗他們基本的。這首先來自於 Wii 顯著的技術品質,然後來自於豐富的視覺多樣性、無可挑剔的操控性、可靠的使用壽命和永不衰退的節奏。不幸的是,如果斯皮博格確實有一些資產可以成為一款好遊戲,但它也很快就因其缺乏技巧而被超越遊戲玩法。儘管有角色改進系統,連擊缺乏太多的多樣性,以至於我們沒有激情地敲擊起音鍵。既沒有特殊動作可以透過幾個動作協同演奏Wiimote/雙節棍,甚至不需要抵禦敵人的打擊也無法打破第一部簽署的作品的重複性仿生遊戲。最終最大的成就斯皮博格來自平衡不同難度等級所做的工作。雖然細緻入微,但它允許遊戲面向相當廣泛的受眾,包括玩家隨意的對於渴望重新發現感覺的老人們缺乏行動打敗他們。隨時改變難度的可能性也增強了遊戲的用戶友好性,因為它允許我們像老馬一樣與我們的朋友一起玩,而無需冒著死亡的風險繼續前進,而無需過渡到更苛刻的模式 - 甚至邊緣懲罰性-必須知道如何使用防護按鈕。斯皮博格因此,給我們留下了相當大的迴旋餘地,這將成功地讓我們忘記其簡單化的本質。遊戲玩法屬於要求不高的人,總是有個玩伴在場。