《文明》系列由 Sidney Meier 於 1991 年發起,賦予了回合製策略遊戲高貴的氣質。多年來,該系列已成為 4X 的豐碑(根據遊戲的目標 - eXplore、eXpand、eXploite、eXterminate),該系列在 Beyond Earth 劇集中出現了一些小問題,未能說服粉絲。這款遊戲是《文明 5》的微妙變體,沒有世界各地玩家熱切期待的半人馬座阿爾法星。今年,該系列以《文明 6》回歸健康基礎。 Firaxis 回歸其最初的概念,以便為策略愛好者提供更好的版本。從 4000 年開始,一個剛定居的部落一直到 2050 年,加冕有史以來最偉大的文明,這就是遊戲的目標,粉絲們會發現他們的科技樹是可以理解的。但要小心,自該系列開始以來我們從未見過如此多的變化。與《文明V》相差甚遠,第六部作品能否讓玩家團結起來?我們的測試結果。
當我們熱切地準備推出《文明 VI》的第一款遊戲時,出現的第一個觀察結果是:遊戲的自訂選項略有減少。如果在場的 20 位領導人在增益和其他優勢方面提供了廣泛的選擇來滿足您的目標和您所追求的勝利(軍事、文化、科學、宗教等),那麼地圖就只剩下 6 種了,沒有真正的地球。告別這個小優勢,它可以讓你透過發現地圖的一小塊區域來知道你的第一個城市在哪裡。從現在開始,探索將成為一種義務。無論如何,一旦完成所有調整,我們就會發現自己處於熟悉的境地。 Firaxis 保留了先前操作中的所有術語,因此我們知道在哪裡可以找到我們想要的信息,並且可以快速確定失敗的原因。第一個讓您眼前一亮的重大差異是:圖形風格。我們承認,我們確實對第一張截圖並不感到興奮,因為第一張截圖顯示了這種略帶卡通風格的風格,更加繪製,並且遠離了《文明V》的現實風格。醜陋嗎?絕對不是。在遊戲中,我們並沒有感到任何不適,這種新的藝術方向也絕非倒退。圖形仍然非常詳細,透過盡可能放大,我們發現許多動畫,無論是單位還是你的城市,由於新的地區系統而變得更加美麗。
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不再有隻佔據一個六角形的城市!就像在現實生活中一樣,你的城市將在地理上不斷擴張,從小屋遷移到遍布混凝土和玻璃摩天大樓的繁華大都市。當一座城市建成時,定居者就會形成一個城市中心。一個可以像以前的反對一樣改進的實體,但在一定限度內。一旦城市發展,我們就可以在鄰近的廣場上建立新的區域。因此,每個地區都將專注於遊戲的一個或另一個勝利軸,軍區將為城市中生產的戰鬥單位提供獎金,購物區將賺錢,從而為城市國家的財政做出貢獻。助於我們神學的影響。顯然,我們在技術樹上取得的進展越多,我們將解鎖的專業區域就越多,例如機場或太空射擊場。儘管如此,某些地區對於城市的正常發展仍然至關重要。因此,渡槽(也將佔據一個正方形)將增加糧食產量,同時為人們提供額外的住房。同樣,我們可以建造住宅,甚至是一個專門用於娛樂的區域。後者至關重要,因為它提供了公民幽默感所必需的設備。退出傳統的幸福衡量標準,我們現在必須逐一城市對這方面進行微觀管理。小心不要讓你的人民不高興,他們可能會在你幾輪的冷漠之後發起全面的革命。
退出傳統的幸福衡量標準,我們現在必須逐一城市對這方面進行微觀管理。小心不要讓你的人民不高興,他們可能會在你幾輪的冷漠之後發起全面的革命。
這個新系統絕非傳聞,而是要求我們培養規劃技能,因為每個新區域都將佔據市中心周圍的一個廣場。區域的位置確實至關重要,因為根據所選的六邊形,我們會獲得或多或少顯著的乘數效應。回到住宅小區的例子,沙漠中央工業區旁的一間小屋只能提供你兩處額外的住宅。相反,如果您選擇海邊、自然奇觀附近或娛樂區旁邊的位置,則相鄰盒子的乘數可以將住宿數量增加到最多六個。這種互通性系統適用於所有地區,因此成為城市化大師以充分利用您的工作至關重要。顯然,房地產項目不會是免費的,每個地區都需要或多或少的生產才能完成。但除了生產成本之外,還需要付出與地點相關的間接代價。如果軍事基地建在為你的城市提供糧食和生產的廣場上,你就可以告別這些資源了。此外,問題仍然與奇蹟一樣,你只能在符合正確標準的地點建造。這個問題更加存在,因為如果我們開始與工人一起建造農場或進行其他改進,這些也將消失。為了彌補這種生產損失,每個地區都可以配備與其性質相關的不同建築物。例如,可以用寺廟、大教堂、祭壇和其他東西來改善宗教區。該機場將能夠受益於更大的機庫來停放更多的飛機。
領導者和推動者
因此,規劃將是良好城市化的關鍵,特別是因為工人已經發生了巨大的變化。不再有建立一支軍隊來負責在你的領土上各地修建道路和農場的問題。每個工人在消耗該單位之前只能進行兩次升級。結果,每次改進實際上花費了你一半的工人工資;當我們必須用射擊場取代它時,這就是一場悲劇,而我們也將為此付出我們的眼睛的代價。在這裡,我們再次回到計劃一切的必要性。由於不再有自動模式,我們將不得不真正投資於改造我們國家的過程,無論是挖掘地雷還是建立農場。然而,這是個好消息,因為工人們失去了一些特權,包括修建道路的基本特權。道路網絡將由商隊自動建造,因此引起了新的興趣。除了他們的商人角色可以為你提供食物、生產、科學方面的獎勵,最重要的是大量金錢,你的商隊還將沿著他們的路線建造道路。因此,我們現在必須考慮一條貿易路線,從經濟角度來看,這條路線並不是很有趣,但至關重要,因為我們需要通過一條道路將一個城市連接到另一個城市,以減少單位的旅行時間。技能的轉移對遊戲大有裨益,因為工人和貿易商隊變得比過去更重要。
因此,我們現在必須考慮一條貿易路線,從經濟角度來看,這條路線並不是很有趣,但至關重要,因為我們需要通過一條道路將一個城市連接到另一個城市,以減少單位的旅行時間。
這種重要性的增加也體現在我們現在能夠以新方式使用的軍事單位上。首先,現在可以透過合併最多三個類似的單位來創建軍團。足以釋放戰場上的空間以獲得更好的可讀性,同時避免使用《文明 II》中古老的「末日堆」戰術(當你在一個正方形上堆疊 50 個軍事單位時)。另一個新功能:醫療單位的到來,顧名思義,將允許戰鬥單位的生命值重新膨脹,而不必讓他們休息。那些已經習慣了定居者單位被野蠻人偷走的人也會很高興地得知第六部作品中出現了護送功能。我們可以將軍事單位與非戰鬥單位(例如使徒、定居者甚至工人)聯繫起來,以保護其免受攻擊,從而影響護送的軍事單位。這種資本的增加最終使我們能夠在更大的範圍內擴展帝國,當我們知道一個城市被眾多專業區包圍後可以容納的規模時,這是一個重要的新穎性。無論如何,你的軍隊都會受到考驗,因為野蠻人的強度已經增強。以前被降級為遊戲早期香料的角色,現在只要空間沒有被殖民,它們就會出現在整個遊戲中,生成率比以前高得多。讓任務變得複雜的是,他們的部隊會隨著時間的推移而發展,他們到達時裝備的裝備至少和我們一樣好,這種情況並不少見。見慣了遊戲中期的野蠻弓箭手,你可以想像我們看到機械化步兵部隊時的驚訝。清理村莊時不再有任何安心的問題,因為只要空間沒有被殖民,後者就會在幾個回合後重新出現。
“我們相信上帝。否則我們會監控”
最終,在政治層面,事情變化最小。間諜活動又回到了《文明IV》那樣的以單位為基礎的系統,而內部事務的管理則發生了小步的變化。政府系統略有發展,採用了基於卡片的機制。有 9 種可能的飲食,分為三個等級。簡言之,一個政權強調軍事,另一個政權強調經濟,最後一個政權則偏重外交。該方向轉化為可以填充卡片的插槽數量,每張卡片在這三個方向之一中授予非常特定的獎勵。像往常一樣,飲食將根據您的聲譽點和在政策樹中做出的選擇來解鎖。這些點數也將用於解鎖使者。這其實就是利用城邦的新機制。根據派駐使節的數量,您將獲得一定的優勢,具體取決於城邦的首選領域。如果摩納哥專攻經濟,派出的使者越多,獲得的經濟加成就越多。不再需要依賴財政捐贈或商業路線。從更大的範圍來看,外交最終並沒有發展那麼多。告別國務院制度,因為 Firaxis 又回到了——這裡也是——更接近文明 IV 的製度。每個領導者都會根據你的行為和差異來喜歡或不喜歡你。面對我們大致了解其動機的人工智慧,管理你的外交政策就會變得更簡單。我們會發現常見的條約、就資源進行談判的能力,甚至在開戰前結盟的能力。
唯一的問題最後還是出在人工智慧本身。他的行為非常不理性,因為領導者可以在短短幾個回合內做出相互矛盾的決定。
唯一的問題最後還是出在人工智慧本身。他的行為非常不理性,因為領導者可以在短短幾個回合內做出相互矛盾的決定。同樣,在與羅斯福談判協議時,經過多次談判,後者向我們提出了一個比他拒絕的最初報價要高得多的報價。雖然人工智慧不是談判專家,但它在地面上的自我防禦能力還不錯,尤其是當你選擇一個有點困難的難度時。這並不能解決所有問題,但策略和遵循的目標似乎更穩定一些。鑑於大批使徒和傳教士登陸我們的海岸,我們很快就明白薩拉丁正在尋求宗教勝利。這也讓我們發現宗教體系已經朝著正確的方向發展了。我們現在擁有審判官部隊,透過對異教徒的古老追捕,它們在收復一座改建的城市方面被證明是強大的。後者在宗教戰爭中也非常有效,他們在令人難忘的祈禱和神聖閃電的衝突中摧毀了敵人的福音傳道者。當他們在一個完全發展的宗教地區生產時,我們也可以給予他們獎金,與軍事單位相同的模式。更有效的戰鬥、城市中更好的傳教士甚至是文物的創造者都是我們可以添加到我們的神聖部隊中以最大限度地發揮其影響力的增益。