一年前的今天,《電鋸驚魂》遊戲發布了,這是一款有點腳踝無力的生存恐怖遊戲,並沒有給我們留下持久的記憶。 2010 年底,《奪魂鋸3D》在電影院上映幾天后,本應結束這個臭名昭著的傳奇故事,《電鋸驚魂II:血與肉》又來了,再次由Zombie Studio 開發,在Xbox 360 和PlayStation 3 上架。準備好使用大鋸了嗎?
去年的比賽鋸至少可以說,給我們留下了複雜的感受。事實上,如果我們對開發者轉錄影片的影像和聲音氛圍的能力感到相當興奮,同時為玩家提供一些 Jigsaw 不會否認的謎題,我們也指出了一些嚴重損害了遊戲的缺陷。總的來說,難以消化的處理、大量的重複、災難性的敵人人工智慧,最後,劇本缺乏連貫性。如此多的故障意味著我們的故障表在整個冒險過程中始終冷漠地保持在零。這就是為什麼一年後,當我們收到電鋸驚魂2:血肉之軀,除了與前作一樣平均的標題之外,我們並沒有抱太大期望。放大鏡!因為如果「平均」總是一個形容詞,那麼這個軟體總是由殭屍工作室代表小樂美,必須承認,它比前身還是有一個檔次的。解釋。
鋸逗
的前幾分鐘鋸然而它們讓我們擔心最壞的情況。扮演無名先生(塔普督察的兒子)的角色,我們必須逃離著名的謎題殺手設置的陷阱。與前一集相比,圖形保持不變,遊戲玩法也保持不變,操控性也一樣,簡而言之,我們希望在一個陷入敵對環境的可憐人的控制下重溫一場新的半心半意的冒險。然而,有些事情似乎有所不同。如果確定團隊殭屍工作室沒有時間(或手段)在遊戲玩法、操作和概念方面重新啟動他們的遊戲,但是他們做出了一些努力來消除第一款的缺點鋸,為我們提供一個不易消化的軟體。這是一項偉大的舉措,因為最終的改進是非常顯著的。第一部分的不一致之處,例如塔普督察與被困敵人之間的戰鬥,已不再相關。出口所以這些完全無法玩且令人昏昏欲睡的戰鬥,在這裡,敵人的數量肯定較少,但終於有充分的理由想要攻擊我們的英雄。儘管這個故事看起來和以前一樣簡單,但事實證明它比以前更清晰、更合理。
鋸拉普蘭
同樣,開發者也完全放棄了純粹的動作階段,即打鬥(以前真的很痛苦),取而代之的是小QTE序列,當然是人為的,但不那麼完美。因此,透過拋開完全不適合它的整個「動作」部分,並透過更多地關注謎題,遊戲變得更加連貫。特別是因為所討論的著名謎題比以前更加多樣化、更加複雜,因此不再那麼無聊。不幸的是,儘管我們想要強調這些值得歡迎的改進,但仍然存在一些無法糾正的缺陷。一開始的可操作性仍然不令人信服,特別是當你在移動時必須精確時。我們的英雄一如既往地笨拙,似乎拖著一具三噸重的屍體,這使他無法以合理的人類速度移動。由於缺乏活力,該標題立即受到打擊,此外,鋸它只不過是一連串的謎題(散佈著無盡的獨白和拼圖反應),沒有任何真正的共同點或權力的上升。
我們的英雄一如既往地笨拙,似乎拖著一具三噸重的屍體,這使他無法以合理的人類速度移動。由於缺乏活力,標題立即受到打擊...”
此外,與之前的作品一樣,我們遺憾的是圖形如此糟糕並且設置缺乏如此多的多樣性。但這個缺陷在鋸,稍微少一點鋸二.為了什麼 ?因為開發者有一個錯誤的好主意,幾乎讓整個遊戲陷入黑暗。因此,即使將伽瑪值一路推高,也無法看到其可怕的紋理或裝飾元素的近似建模!幫助我們走出黑暗房間的也不會是小手電筒。我們想像開發者想要獲得一種幽閉恐怖的渲染效果,但結果遠沒有他們的想法那麼令人信服。簡而言之,這是一種不一定可以理解的偏見,特別是因為與其他巧妙利用灰色區域來創造美麗的恐懼時刻的遊戲不同,鋸在驚險刺激方面,它仍然一如既往地吝嗇,這對於生存恐怖來說是相當有害的。簡而言之,儘管有一些顯著的改進使得這部續集比第一部不那麼痛苦,電鋸驚魂2:血肉之軀即使是一個下午,我們也無法在那裡停留…