《生化危機 7》評論:骯髒、令人毛骨悚然、壓力重重,該系列又回到了巔峰!

在其希望恢復形象的標誌性作品中,卡普空將《生化危機》列為絕對優先事項,儘管其財務回報無可爭議——《生化危機5》和《生化危機6》在全球的總銷量接近1,400 萬份。在西方,由於該系列選擇了動作而不是令人毛骨悚然,因此它獲得了一個與粉絲最終和解的獨特機會,這些粉絲在得知小島秀夫在 PS4 上取消《寂靜嶺》時哭泣。 20th在系列義務週年之際,開發商剖析了 1996 年發布的第一部《生化危機》,以記住恐懼是什麼,“回歸基礎」。「Beginning Hour」演示讓我們一睹該系列正在走的新道路,但從長遠來看,《生化危機 7》是否能堅持下去?我們的結論是。

至少我們可以說的是,Capcom 已經竭盡全力掩蓋其蹤跡,對《生化危機6》事件之後發生的《生化危機7》故事情節 即使在訪談中,開發者也沒有保持沉默,並滿足於回憶我們已經知道的;事後看來,我們意識到他們確實讓我們感冒了。基本上,我們必須扮演伊森溫特斯(Ethan Winters),他正在尋找他的妻子米婭(Mia)。他的調查最終將他帶到了杜爾維,這是一個位於美國路易斯安那州的虛構小鎮,也是貝克一家居住的地方。如您所知,這些主人對熱情好客有一種奇怪的想法,尤其是對非本地人。當然,《生化危機 7》增加了粉絲第一眼就能掌握的參考內容,而外行人永遠不會覺得自己被排除在外。無論如何,Capcom 已確保遊戲符合生存恐怖的新標準,例如《Outlast》的粉絲將毫無困難地適應。另一個顯示卡普空決定將教堂放回村莊中心的因素是:脆弱性。對於自從克里斯·雷德菲爾德開始推動房間以來一直缺席的訂閱者來說,即使我們用物品池完成了單人戰役,它在《生化危機 7》中的分量也明顯更大。事實上,最讓你冷汗的是那些我們的庫存為空的段落。當你有一把刀作為你唯一的防御手段時,你顯然就不那麼自豪了。

自 2005 年《生化危機 4》發行以來,從未有一集展現出如此精湛的技藝,無論是在舞台佈置還是恐怖動作的神聖平衡方面。


無論如何,新穎性顯然是主觀觀點的選擇。我們擔心卡普空缺乏控制,經典劇集一直以 3 的視角練習th人 ;但在冒險結束時,我們必須承認這個標題是完美的。更好的是,我們從一個新的角度重新發現我們熟記的情況,當我們將自己置於角色的位置時,影響是不一樣的。結果:幾個跳躍恐懼非常有效,即使對於經驗豐富的玩家也是如此。當我們探索一個地方時,我們不再以同樣的方式進行,而晦澀的地方再次激發人們對未知的焦慮和恐懼。這也許是我們希望開發商將這個概念進行到底的地方,因為我們最終的印像是《生化危機 7》仍然有一些東西。之後,確實,明智地在恐懼和平靜之間切換也很重要,這樣玩家就不會陷入舒適圈。在這一點上,遊戲做到了這一點,我們始終保持警惕,以防萬一。與我們在《生化危機》過程中研究的反應相比,FPS 視圖再次重新分配了卡片。儘管鏡頭允許,我們可以在殭屍之間來回穿梭,享受樂趣,但《生化危機 7》要求我們以不同的方式管理距離並調整自己的位置,以免被當作叛徒抓獲。事實上,伊森背後沒有眼睛,即使快速掉頭,有時也為時已晚,無法擺脫致命的擁抱。


與家人一起清洗髒衣服


既然我們談論怪物,就不可能不提到戰鬥系統,總的來說,它不會改變習慣。然而,我們注意到我們並沒有真正使用的守衛的外觀,說實話,主觀觀點是以最大效率刺穿對手的強大盟友。瞄準腿來減緩進度的技巧已經成為了偉大的經典,《生化危機7》也花時間避開了QTE的陷阱。一些「不穩定的物品」存在並已更新,例如現在必須將草藥與化學液體混合才能提高其療效。。還有一種方法可以回收火藥來製造自己的彈藥,甚至可以使用分離劑來提取某些成分並製造其他混合物。簡而言之,當你遇到困難時,只要你不厭其煩地用細齒梳理每個區域,總有解決方案。此外,服用精神興奮劑可以讓你不用瞇眼就能發現物體,因為你知道你必須將大型武器(火焰噴射器、榴彈發射器)的不同元素組合在一起才能使用它們。從先驗來看,無需擁有整個武器庫就可以克服《生化危機 7》,這無疑解釋了遊戲的相對輕鬆性。

探索再次成為王道,不再有大約三十隻殭屍向你撲來,而且圖形令人厭惡。


正如我們絕對不能推遲那些不太大膽的人一樣,伊森的某些技能(力量、裝彈速度、物理抵抗力)可以透過古老的部件得到永久提升。為了不讓新手在必須經歷一些來回時灰心喪氣,開發人員決定指出要實現的目標以及實現這些目標所需採取的行動。這可以讓你在逃離傑克的致命斧頭或瑪格麗特的毒飛鏢後不會迷失方向。一個壓力很大的貓捉老鼠的遊戲,給這個系列帶來了一股新鮮空氣,即使純粹主義者很快就會找到兩三個讓他們很容易克服警惕的技巧。這也是我們對Mycomorphs感到遺憾的地方,他們表現出一定的白痴,因為他們無法打開門。即使生物在戰役結束時穿過,鎖也沒有被打破。當我們將它們與《死亡空間》中的死靈變體進行比較時,它們能夠滑入通風管道以更好地給你帶來驚喜,它相當輕。謎題也比預期更簡單。在這方面,《生化危機》讓我們更習慣了。


恐怖屋


儘管如此,我們還是在《生化危機 7》中取得了一個良好的開端,讓 Capcom 在健康、堅實和連貫的基礎上重新開始。是的,一致,因為在整個冒險過程中,我們覺得伊森不是一個訓練有素的特工,儘管他有良好的意願,但他還是忍受了事件。角色有時僵硬的運動是這種邏輯的一部分,即使快速掉頭提供了一點流動性,你也必須始終保持適當的距離,以避免頸椎被咬傷。本著同樣的精神,我們也欣賞殭屍數量的減少,因此行動永遠不會優先於生存。在一邊聲音設計這部作品非常出色,主角的呼吸根據他的健康狀況和事件的發展而變得混亂或平靜。吱吱聲、咔嗒聲、咕嚕聲、金屬噪音、謹慎的音樂和其他可疑的雜音很常見,而且聲音遠非垃圾。像這樣的心理變態者,配音員的選擇最好不要出錯。從圖像上看,《生化危機 7》確實很骯髒,而且散發著病態的惡臭。 RE 引擎喜歡黴菌、腐爛的木材、黑暗的地方和燭光房間。麵包師們展示了被病毒吞噬的面孔,卡普空努力為遊戲的每個主要區域提供視覺識別,簡而言之,這是一個偉大的奇觀。

從圖像上看,《生化危機 7》確實很骯髒,而且散發著病態的惡臭。 RE 引擎喜歡黴菌、腐爛的木材、黑暗的地方和燭光房間。

最後,如果不談論 PlayStation VR(索尼互動娛樂公司著名的虛擬實境頭戴裝置)所提供的體驗,就不可能結束《生化危機 7》的評論。總而言之,它只是放大了這種主觀看法所帶來的恐怖感,這必然意味著我們在傳統方式玩時沒有的一些反沖反射。因此,恐慌是存在的,但我們對某些決定感到遺憾,這些決定無疑是為了盡量減少疫情影響而做出的。暈車。事實上,我們注意到在過渡過程中相機移動已被刪除過場動畫/遊戲階段,它們被短暫的黑屏所取代。無論我們在菜單中搜尋多少,似乎都沒有選項可以保持這些序列不變。另一方面,有一種方法可以修改相機的速度,選擇角色的角度或經典旋轉,或軟化系統蹲下;這一切都是為了不讓玩幾分鐘後頭疼,這取決於每個人的敏感度,但要知道我們持續了一個小時,沒有絲毫副作用。在影像品質方面,《生化危機 7》在 VR 的表現不如人們想像的那麼好,但這就是微笑著享受它所付出的代價。