火星:戰爭日誌是由年輕工作室Spider Game Weavers 開發的法國遊戲,我們稱之為帶有後世界末日動作的動作/角色扮演遊戲,因為戰爭劇場將發生在火星上,在那裡你必須與腐敗的政府作戰。 Focus Home Interactive 的最新遊戲以動作和戰利品恢復之間 RPG 的良好基礎為基礎,希望透過首次嘗試使用內部圖形引擎 Silk Engine 製作普通大眾遊戲來證明工作室的價值。 《火星:戰爭日誌》的售價為 20 歐元,因此屬於這類小型、樸實無華的遊戲,它們試圖用自己的想法來吸引玩家。這一切是否足夠還有待觀察…
《火星:戰爭日誌》的冒險故事以純真(Innocence) 的故事開始,他是一名年幼的孩子,在成為19 號營地的囚犯後被迫加入奧羅拉(Aurora) 的軍隊。是用來汲水的礦井,對火星上的生命至關重要。工作很困難,戰爭動員了工人,現在是囚犯必須弄濕他們的襯衫,而正是在這種背景下你開始了遊戲。無辜者因此來到19號集中營,很快就遭到了一個有點戀童癖的變態的襲擊,他想和我們年輕的少年翻筋斗,幸運的是被一名前囚犯救了出來。這個人是 Roy Defiance 的真正英雄,因此玩家將體現這一點。。他是一個神秘的人,他的意圖將在整個冒險過程中被揭露,因此他首先將純真置於他的羽翼之下,並為她提供了一些至少可以說是有趣的東西:逃離這個地獄。
火星來襲!
當我們開始冒險時,我們首先必須處理圖像,必須承認,圖像不是很好,但它被設置中出現的相當可信的氛圍所抵消。火星立刻顯得殘酷、冰冷、荒涼;一種視覺氛圍,讓你沉浸在這個看起來不那麼美好的故事中。不幸的是,現實很快就為我們帶來了一個很大的缺點,那就是極簡主義的關卡設計,我們將在狹窄的區域中不斷發展,更像是一系列走廊和房間,而不是真實的。開放世界儘管如此,我們還是不得不暗示這一點。對於RPG來說,這顯然是一個很大的障礙。因為在《火星:戰爭日誌》中,你不需要超過 100 公尺的視野、一扇門或一堵矮牆來定期切割任何在紙上會很大的區域。幸運的是,一張製作精良的半透明地圖可以讓您不會在 4 個走廊之間迷路,從而到達您想要的地方。一系列的門和矮牆也確實減慢了你的移動速度,你必須穿過它們才能穿過一個區域。感謝上帝,開發者有個好主意,增加了一個功能來跳過所有與移動相關的過場動畫。因為是的,你最終會厭倦玩兩個小時後打開一扇門的過場動畫……我們強烈懷疑放置這些門是為了人為地延長遊戲的壽命。
探索的區域最終並不是很大,儘管有一些惡作劇的詭計,但它們很快就會結束。回到熟悉的地方,這不會很令人愉快,因為儘管設定令人信服,但居住在這些世界中的 NPC 更讓人想起格雷萬博物館的蠟像,而不是過著他們生活的人們。連酒吧也無可救藥地死了,顧客們用機械手臂動作來隱藏痛苦。不要打算與他們互動,從他們身上沒有什麼可提取的。當可以與其中一個(即那些被安排推進故事的人)交談時,您將有權獲得菜單,其中提供了幾個句子,可以根據所需的效果進行選擇。一條很酷的台詞,讓你的英雄成為好人或令人不快的評論使他成為無賴。取自《質量效應》的系統,去除了 BioWare 氣氛。顯然,在 Spider Game Weavers,我們不太重視基本 NPC,後者充滿了碰撞錯誤。
質量效應
在遊戲玩法方面,《火星:戰爭日誌》透過提供該類型中最經典的內容來彌補這一點。不錯,但也沒什麼新意。因此,你有一個包含你的經驗和技能樹的菜單,可以在其中選擇增加的能力,所有這些都是透過升級獲得的技能點來交換的。只有三種可能性:增強你的動作、武器或技術能力。不幸的是,沒有職業系統,因為你的英雄將是一切的混合體,你的影響力將僅限於透過技能優化某些點。因禍得福,因為遊戲最終為你敞開了大門。此外,無論您選擇什麼優化,您的武器庫都是相同的。因此,你將使用警棍進行近戰,使用射釘槍和一些炸藥進行遠程戰鬥,並使用稱為技術術的技術來吸收原力黑暗面的力量。基本上,它可以投擲閃電、擊退敵人或創建能量護盾。當你最終讓它們打破「守衛破壞/攻擊」組合的重複方面時,這些能力會給你帶來新鮮空氣,一旦你掌握了接力棒,你就會過度使用這些組合。
如果我們可以抱怨 RPG 方面的整體問題,那麼武器的定制並沒有被忽視,因為你可以透過技能樹來改進它們,例如,增加你的武器可以造成的傷害。還引入了一個製作系統,它可以創造新的警棍(很好!)或新的服裝,只是為了保護你的屁股和被火星太陽曬黑的膚色。另一方面,釘槍的彈藥不會充足,這將迫使你只能將其用作最後的手段,有點像炸藥。儘管如此,Spider Game Weavers 的小傢伙們還是想出了一個好主意,添加武器和動力輪系統,讓你可以快速將你夢想的動作分配給控制器的觸發器之一。因此我們可以活頁夾幾乎是在飛行中。為了不讓你獨自體驗整個冒險,開發者很友善地在遊戲中放置了一個夥伴,他將在你的冒險過程中陪伴你。一開始是Innocence,但隨著遊戲的進行,其他角色會取代他。目標」。或「躲起來」。簡而言之,這裡也應用了經典的三聯畫。
三月,我們又來了?
在戰鬥中,敵人都會以同樣的方式做出反應,人工智慧非常有限,因為他們只會愚蠢地衝向你,用盡可能多的打擊擊中你,沒有任何變化。因此,無論敵人是什麼類型,你都必須繞著你的目標奔跑,無情地毆打他們。顯然,如果你擁有炸藥或射釘槍,那麼消滅它們會更容易。一旦敵人被擊敗,就可以搜尋他們來恢復積分、可製作的物品,如果你決定犧牲自己的聲譽,甚至可以獲得額外的積分。好人在輕鬆融資的祭壇上。就像箱子一樣,成堆的泥土將隱藏在各個關卡中,你將不得不考慮在其中翻找以補充你的材料供應,因此這是一個很好的論據,可以讓你在關卡中旋轉並獲得收益在一生中。劇情做得相當好,因此我們透過跟隨主要情節的曲折,很容易進入遊戲。支線任務被擱置一邊,因為最終它們的數量很少,而且種類也不是很多。然而,它們是必不可少的,因為它們對於恢復積分和製作材料以準備即將到來的戰鬥非常有用。 《火星:戰爭日誌》分成 5 個主要任務,不到 15 小時就結束了,很慢,這對於售價 20 歐元的遊戲來說相當公平。