《最終幻想 15》評論:無論如何,這仍是一部傑作?

讓我們再次提醒自己:《最終幻想 15》的到來意味著一場磨難的結束。十多年的混亂發展結束了,史克威爾艾尼克斯內部的方向、方向、目標甚至名稱都發生了徹底的轉變。自 2013 年推出以來,《最終幻想 15》既讓我們著迷,也讓我們擔心。如此一款雄心勃勃、存在諸多問題的遊戲,真的能在如此動盪的階段中毫髮無傷嗎?不,不可否認。然而,《最終幻想 15》仍然是一款有趣、甚至可愛的遊戲,值得最低限度的關注。

適合粉絲和新人的最終幻想」。在這裡,黑底白字,是史克威爾艾尼克斯傳奇的第十五部經典作品的開場白。開發團隊用幾句話,可能充滿善意,清楚地闡述了《最終幻想》的一個基本方面。回饋這部傳奇故事具有像徵性的受歡迎程度,我們希望《最終幻想》能再次進入公眾視野,這是多年來許可證中一直缺乏的特徵,但最重要的是,在經濟上重新推出一個正在失去動力的系列是一個問題。讓遊戲有時令人驚嘆、有時完全搖搖欲墜、有時令人感動或有時有點可悲的配對。要了解他的精神分裂症,就必須澄清這一點。

仇殺隊

《最終幻想 15》的故事開始於 Eos 的世界陷入數十年的戰爭。尼福爾海姆帝國進入了征服熱潮,逐漸入侵週邊地區,包圍了最後的抵抗堡壘:東部的路西斯王國,因此首都失眠症仍然屹立不倒,這要歸功於他的水晶的力量,雷吉斯國王。但現在,在沒有任何其他形式的解釋的情況下,帝國向路西斯提出求和。為了鞏固這種新的友誼,諾克提斯王子與年輕的神諭者盧納弗雷亞結婚,他的特內布拉省被置於帝國的枷鎖之下。當繼承人在他的三名保鑣和戰友的陪同下前往泰內布拉參加婚禮時,冒險開始了。但顯然,一切都不會照計畫進行。正如遊戲附帶的動畫電影《王者之劍》中所講述的那樣,和平條約只是一個誘餌,是帝國滲透入失眠並奪取水晶的詭計。雷吉斯國王察覺到了陷阱的到來,但他知道自己無法再控制尼福爾海姆太久了,他嘗試了最後一次政變,選擇自願將他的兒子從這場看似自殺的行動中除名。因此,《最終幻想 15》是一個復仇的故事,一個君主重新奪回王位的故事。這也是光明與黑暗之間永恆的鬥爭,而厄歐斯世界的夜晚莫名其妙地變長,被稱為惡魔的怪物利用這一點大量繁殖。諾克提斯現在是流亡國王,他將不得不求助於他祖先的力量,同時也求助於眾神的力量,以收回他應得的東西。

偉大的旅遊

遊戲的最初幾個小時就這樣被置於粗心的標誌之下,而諾克提斯和他的朋友們仍然對 Insomnia 會發生什麼一無所知。幾個小時,您將在萊德沙漠地區的中心地帶毫無壓力地探索《最終幻想 15》的主要新功能。我們幾個月前就知道了這一點- 這是圍繞這部新作品的大問題之一:在《最終幻想13》的線性之後,Hajime Tabata 選擇回到開放世界,而且是現代意義上的開放世界。因此,隨著劇情的進展(相對較快),您將能夠透過解鎖路西斯王國的三個主要區域,自由地進入以路西斯王國為代表的廣闊領土。菜單上有城鎮、村莊、興趣點、資源收穫、NPC 和不可避免的支線任務。要在地圖上縱橫交錯,沒有什麼比閃閃發光的皇家車輛 - Regalia 更好的了 - 您可以手動駕駛或使用它進行快速旅行。幸運的是,它的用途仍然非常有限:Regalia 只能在道路上行駛,並限制一定的速度;簡而言之,毫無疑問是做《Gran Turismo》。但你可以隨時下車,必須承認,它提供的自由很快就會變得令人興奮。

真正的明信片

事實上,我們從冒險一開始就被《最終幻想 15》的公路旅行所吸引。首先是因為視覺上,這款遊戲確實非常有吸引力。第一次乘坐 Regalia 令人驚嘆,遊戲就像一張真正的行走明信片。自然環境的工作、它們的連貫性、它們的構造、遊戲不同區域的銜接,所有這些都是具有紀念意義的,令人驚嘆的全景圖不計其數。就奇觀和風景變化而言,我們距離悲傷的無人深空僅數光年之遙,它在幾個小時內耗盡了其石頭行星的儲備。在這裡,風景愛好者將能夠享受駕車的樂趣,無需快速旅行,欣賞每一個細節,在有趣的角落停下來,欣賞霧濛濛的湖面上的日落或森林中憂鬱的傾盆大雨。多樣化的環境鼓勵探索和冒險,而城鎮(不幸的是數量太少)也受益於對細節的同樣關注——在這方面,阿爾蒂西亞市毫無疑問獲勝。有時,儘管存在真正的技術限制,《最終幻想 15》甚至成功地成為一款華麗的遊戲。

如果支線任務通常會淡化故事情節,那麼在這裡,它們可以透過長時間的遊戲來與英雄建立關係。

如果史克威爾艾尼克斯強調開放世界方面——以及公路旅行方面——那可能是因為它是遊戲的優勢:一群朋友、一輛車、一個巨大的世界:它的承諾是令人興奮的。我們根據任務航行,從遠方到遠方,晚上在酒店、大篷車或只是露營(這是吸收經驗值和攀爬關卡所必需的操作)。這一切都帶有強烈的冒險味道,令人上癮,並且透過我們共同日常生活的四位主角之間的特殊紐帶而得到加強。這也是《最終幻想》故事情節的優點之一,也是任何經典劇本都無法模仿的。我們只是遺憾的是,這些關係並沒有透過更多專門為此場合編寫的對話、過場動畫或任務來體現。因為除此之外,遊戲透過增加乏味的支線任務來涉足該類型的陷阱之一,其唯一目的是讓你保持主要任務的水平。幸運的是,你不需要耕種太多就能完成主要故事。

嚴重推動

困難並不是第十五集的主要特徵,而將常客和公眾聚集在一個旗幟下的願望可能也不無關係。治療物品可能很昂貴——而且這些錢只能透過完成任務來賺取——但它們在地圖上很常見且很容易找到。就商店而言,它們數量眾多,戰鬥系統也相當寬鬆。確實,最終幻想我們必須承認,結果是有力的。方向板上的每個鍵都與諾克提斯可以隨時使用他的力量召喚的武器(或咒語)相連。因此,很容易改變單一組合的樂趣,在造成不平衡和傷害的武器與其他更輕、更快的刀片之間切換。它的日蝕能力(著名的傳送)用於發動攻擊或逃離戰鬥,使自己無法觸及並恢復 MP 和 PV。方形按鈕用於空間閃避,自動閃避幾乎所有對諾克提斯造成的攻擊。這兩種特殊能力是王子 MP 儲備中唯一可以提取的能力。

皇室戰爭一方

正如我們所說,整件事情特別充滿活力。敵人通常機動性很強,Noctis 向各個方向飛行,而 Prompto、Gladio 和 Ignis 則在他們身邊戰鬥。主要問題是相機不跟隨。但後來就完全沒有了。我們很快就會迷失方向,只要我們處於一個封閉的環境中(例如遊戲中設置了相當多的地下地下城),它很快就會變得令人愉快、難以理解的混亂。環境(當然是宏偉的)和必須在那裡進行的戰鬥之間也存在著全球性的不匹配。因此,在樹林中與一群速度超快的 Coeurls 戰鬥是一項挑戰。並且不要指望讓他們在開闊的地形中戰鬥:許多敵人都附著在你發現他們的區域。另一個主要問題是:對你的三個同志完全缺乏控製或指示。根本不可能要求他們採取特定的行為,這消除了戰鬥的主要戰略方面(這對於角色扮演遊戲來說是非常反常的)。讓他們在你的遭遇中積極互動的唯一方法是激活特殊能力,從技能樹中的多種可用能力中進行選擇。因此,當然,馬上比武總是有一個小的戰術方面,有正確的連擊位置,甚至是從後面的攻擊,但當我們想到一個好的策略系統可能會發生什麼時,它是非常微薄的。

命名錯誤的調用

你會明白,《最終幻想 15》的戰鬥儘管有值得稱讚的意圖、良好的想法和有趣的工作基礎,但還是有點令人失望。例如,魔法在衝突中幾乎不存在。簡化為最簡單的元素(閃電、火和冰),它需要透過組合在地圖上收集的元素,甚至從擊敗的敵人和不同的物體來製作。這就是你獲得治癒火系魔法甚至削弱冰系魔法的方式。不是超級自然,在戰鬥中再現也不是超級流暢,也不一定易於使用而不影響你的同事,他們仍然是戰鬥的核心。至於結果,與其他人相比,太過強大,完全不平衡。這讓我們想到了戰鬥系統中可能令粉絲失望的最後一點:召喚的稀有度非常高。簡單來說,他們已經成為了神祇,諾克提斯向他們求情的有六位。因此,只有當他面對特別強大的對手時,他們才會向他提供幫助:理解「當戰鬥持續下去,而他在外面,代表著一項主要任務」。比賽結束後很簡單,我們只得到了三場比賽的機會,這真是太遺憾了,因為他們太令人印象深刻了!

就像幻影麵包的味道

《最終幻想15》幾乎不斷地帶給我們這種前進兩步、後退一步的感覺,往往想法很好,但執行起來卻遇到問題。一種雙速遊戲,更多地表現在軟體的整體結構上,讓人想起某個《合金裝備5》,開發可能和《FF15》一樣擁擠。因為,塔巴塔提到,在路西斯王國的開放世界中度過了漫長的第一部分之後,諾克提斯、伊格尼斯、格拉迪奧和普羅普托正在前往阿爾蒂西亞城,特別是為了請求利維坦的幫助。從那時起,遊戲以一種相當人為的方式完全改變了策略,變得令人困惑的線性,甚至對故事造成了很大的破壞,在這個公路旅行模型上,故事的長度和與角色的關係的建構相當豐富。突然間,章節接連不斷,連貫性一點一點消失,我們面對著一些相當令人放鬆的場景,直到結局接近神秘的WTF。更糟的是:遊戲透過提供返回「過去」以完成路西斯的支線任務並繼續享受其華麗風景的可能性,證明了開放世界作為遊樂場的合理性。

洞場景

最後的這條直線有點像是敘事的象徵,它不太知道該用哪隻腳跳舞,它很難控制音調的差異(遊戲有時會設法讓你感到驚訝,而它的表演卻相當誇張)在同樣在陰鬱的氣候下,以可悲的方式持續了幾個小時),有時變得如此隱晦,以至於變得令人不安。因此,在簽訂虛假條約期間,帝國攻佔因索姆尼亞幾乎是整個冒險的煽動事件。這是一個重大事件,然而,它只是透過從王劍中拍攝的一小段蒙太奇場景來講述,有點像軼事一樣被拋在腿上。看過正片的人已經覺得特別不安,但對於沒看過的玩家來說,更是尷尬至極。當然,從開發團隊的角度來看,我們可以說《最終幻想15》只選擇了Noctis的觀點,想要了解更多的玩家可以轉向Kingsglaive。但遊戲仍然是整個跨媒體計劃的核心材料,其敘事不應該受到這種方式的損害。

玩最終幻想的時候我們常問自己一些遊戲、電影或動漫都沒有給出答案的問題。

缺乏真正的介紹(諾克提斯在一個簡單的過場動畫中被他的父親派遣,沒有太多解釋)可能是一個意外,但事實並非如此。 《最終幻想 15》的宇宙及其歷史很有趣,並且展現出一定的潛力,一種幾乎未被觸及的深度。這種現實主義與幻想的結合非常引人注目。但是,透過選擇專注於《Noctis》,遊戲往往會選擇提供此類角色扮演遊戲的基本要素:對廣闊世界的理解、對異國情調且連貫的背景的發現、對一方和另一方目標的解釋。 (即使它們是錯誤的或臨時的)。玩最終幻想的時候我們常問自己一些遊戲、電影或動漫都沒有給出答案的問題;這就是情節的重要點。以至於我們堅持簡潔、有時過於簡潔地顯示加載螢幕的摘要來了解更多資訊!例如,可供閱讀的文件太少,而對話中關於情節展開的資訊太少。有時確實很難看清並了解每個人的動機。對於如此規模的遊戲來說,這是不尋常的,它再次擁有一個充滿希望的宇宙,我們真的很想發現更多。