與最終幻想並行由日本工作室 Racjin 製作的《最終幻想探索者》因此轉向多人遊戲,借鑒了 MMO 的一面,並大大簡化了經典劇集的整個故事情節。一把好的鎬?沒有什麼比這更確定的了。
如果《勇敢傳說》系列決定將完整的 J-RPG 配方融入 3DS 遊戲中,那麼《最終幻想探索者》則嘗試從完全不同的角度進行調整:著眼於 MMO 輕量的一面。該遊戲位於《水晶》非常廣泛的敘事弧線中,因此很早就抽空了其故事情節維度。你是阿莫斯特拉這個處女島的新探險家。因此,你的工作(如果你接受的話)就是證明自己並幫助當地行會發現這片新領土並開發其巨大的水晶。從那時起,《終極幻想探索者》的步伐非常接近《魔物獵人》。因此,遊戲分為完成任務和為 Libertas 村莊做準備兩部分。因此,不要指望有一集有很強的敘事性,你寧願在大本營/中心和島上的野生地區之間來回多次旅行。這是開發商做出的選擇;考慮到格式,這種選擇是合理的,但不幸的是,這種選擇並沒有得到回報。
重複性
隨著你的進步,公會櫃檯會為你提供越來越困難的任務,這些任務會定期解鎖新的類別和功能(例如快速旅行)。這些任務具有預期的重複性,其唯一目的是提高你的裝備和技能,這構成了這一集的升級。因此,你將繼續對抗次級怪物,然後對抗幻靈,該系列的強大象徵人物,例如伊夫利特或濕婆。我們本來希望比連續屠殺怪物和老闆更多樣化,但真正的問題是戰鬥本身都以相同的方式進行,並將軟性的戰略方面降低到最低限度(這是一個對於面向四人多人遊戲的遊戲來說有點苛刻)。
強大的武器庫
混合了即時和回合製的戰鬥,乍看之下似乎很愉快。操控非常巧妙,透過巧妙地使用觸發器來揭示可用技能的範圍。晶體流的概念也很有趣。透過在戰鬥中使用技能來觸發。然後你可以在幾種效果之間進行選擇,這些效果可以與你的一些攻擊結合:火焰、鏡子、1000 荊棘、黑暗等。一旦與給定技能一起使用,當您返回 Libertas 時,它們可以永久連結到該技能。這就產生了個性化、量身定制的技能,但這些技能也被扭曲並且管理起來相當混亂。特別是自從拉克金增加了瑪吉利特的一層之後。一旦它們的計量表充滿,這些寶石可以讓你受益於另一個獎勵:幻靈的魔法攻擊,甚至暫時轉變為最終幻想傳奇中的神話英雄,如克勞德、斯考爾或尤娜。
策略?什麼策略?
由於這種壓倒性的力量,戰鬥變得太容易了,而且由於缺乏戰術維度,戰鬥也變得柔和。基本弱點以及職業之間的差異都不夠明顯。我們很快就發現自己一遍又一遍地使用相同的組合,卻沒有真正做出區分。只要您每次返回村莊以保持水平時稍微提高自己的形象,一切都或多或少對所有敵人有效。同樣,你可以捕獲和進化的怪物缺乏順序系統,並且在玩幾個小時後會變得過於有效。混合冷卻時間和行動點,會導致衝突中不可避免的停頓,也會阻礙任何戰術計畫。
因此,第二根棍子是必要的,就像新 3DS 的額外功能一樣,如果沒有它,遊戲的幀率會嚴重下降。
同時,製作工作也努力做到真正令人眼花撩亂,讓我們忘記《最終幻想探索者》遊戲玩法中的缺陷。幻靈的表現還不錯,但遊戲的其餘部分缺乏個性和技巧,特別是在關卡設計方面,其中大部分是程式生成的。在戰鬥中,攝影機和鎖定係統經常變得不一致。因此,第二根棍子是必要的,就像新 3DS 的額外功能一樣,如果沒有它,遊戲的幀率會嚴重下降。就包裝而言,唯一真正好的說明是遊戲的配樂,充滿了令人愉悅的曲目和非常有效的旋律。