《最終幻想 13》的事後剖析以道歉和承認對這款遊戲的嚴重刪減而告終,這款遊戲已經花了太長時間才面世。許多玩家都感受到了這種情況,促使史克威爾艾尼克斯宣布開發續作,重新利用精心修復的前作留下的碎片。和最終幻想一樣。如果最終幻想一種更容易讓人流淚的語氣,這次不會不分青紅皂白地流下眼淚。是否足以觸動玩家的心?在我們的測試中回答。
習慣在遊戲首次亮相時大張旗鼓的系列成員,至少是在北瀨的指導或筆下,最終幻想 XIII-2也突然在大量新概念、要吸收的角色,尤其是燈光效果中打開。初學者風格王國之心遊戲講述了一個最終成為故事基石的未知人物的漫長墜落,遊戲提供了長達數分鐘的戰鬥和勇敢的場景,並提出了數十個有關劍和可怕咒語的問題。一個激動人心的開場,由真正的才華精心設計,一種充滿憤怒的少年興奮和對圖像鏡頭的病態關注之間的混合,所有這些都帶有日本風格的“姿勢”場景。在整個冒險過程中也將保持不變的元素,史克威爾艾尼克斯在舞台設計方面,他毫不猶豫地借鑒了現代敘事的元素,例如在裝飾元素上顯示劇集標題,甚至是非常典型的劇集剪輯。一個有趣的結構,符合遊戲分為不同時間階段的原則,甚至裝飾有支持這種選擇的小元素。就像每次加載保存時的介紹一樣,有點像美國系列的“先前”,用最後看到的過場動畫進行編輯。一個煥然一新的建築,當然吸收了來自最終幻想13,但在不犧牲其本質和代碼的情況下,它在尋找新的日式角色扮演遊戲方面更進一步。在收到粉絲對城市、支線任務和各種商店的遺憾回饋後,史克威爾艾尼克斯決定給玩家他們所期望的東西。這意味著要表現得像一個被責備的過度好學的學生:按照他的指示去做,同時強調路線。
最終幻想 XIII-2 倍以上
最令人不安的點之一最終幻想13與其說它是在狹窄的走廊上建造,不如說是平面設計的缺陷以及缺乏與環境的互動。冷漠而遙遠的一面永遠不會讓你感覺自己融入了一個宇宙、一個故事。在沒有完全糾正這一方面的情況下,它的續集設法變得更加生動,但其缺點是只有幾個環境,多年來一直循環使用。經常提醒最終幻想X在他們的建築中,構成的各種繪畫最終幻想 XIII-2要么是帶有一些分支的加寬道路,要么是半開放的區域,例如阿基爾特草原,巨大脈動的一小部分。即使最大的地圖也很難達到《Pulse》的一半,但禁閉感也少了,這一次,除了將怪物連結在一起之外,還可以做一些其他的事情。復興打敗他們。得益於無所不在的莫格的力量,你有機會使用一種揭示隱形的聲納來發現隱藏的寶藏。這些寶箱通常放置在離玩家路徑不遠的地方,比碎片更容易接近,這對 100% 的愛好者來說是一個真正的挑戰。數量為 160 個,其中一些將在主線任務中委託給您,其他則透過包括大回報的 NPC 在內的眾多支線任務獲得。讓你獲得有關某些怪物的信息,或包含女神的建議,最重要的是它們可以讓你解鎖特殊技能並打開各個時代的大門。在第一種情況下,它是一個真正的互動式設定選單,提供超級跳躍、隨機戰鬥的增加/減少等。一種經過深思熟慮的方式來促進(或不促進)遊戲體驗,特別是在第二個遊戲的背景下。另一方面是基於在發現隱藏在某些設置的角落中的眾多門戶之一後到達特定位置的時間變化的可能性。為了有機會進行時間旅行,必須擁有一把鑰匙,一件神器,它是這些碎片的一部分。一旦進入你的擁有,它賦予你打開通往或多或少遙遠但又平行時代的通道的權利。這就是瘋狂研究的樂趣,打開所有時代,不僅可以挖掘其他碎片,還可以挖掘有關場景、新怪物、物體或可能導致 9 個可選結局之一的線索的資訊。滿足於更新的密度,其中還包括賭場的存在,這是前一集的痛苦截肢。如果金碟的舊記憶最終幻想VII即使在福爾圖納的建築中,興趣也更傾向於參觀。陸行鳥的比賽盡可能地無聊,透過對你的羽毛小馬的管理,陸行鳥的比賽被減少到嚴格的最低限度,僅限於帶他去打怪物以提高他的等級。其餘的都是同樣的情況。至少其餘景點仍然可以訪問,二分之一的 NPC 告訴您其他景點很快就會以 DLC 形式提供。缺乏材料,這也會影響場景。
歷史的融化之心
跨時代旅行的概念是科幻小說中最古老的想法之一,但現在卻陷入了有時難以避免的陳詞濫調和似曾相識的元素之中。這個過程既令人興奮又可以自由發揮想像力,而且往往也能讓編劇擺脫困境。最終幻想 XIII-2在兩者之間危險地搖擺,一方面是對時間維度的近乎形而上學的使用,這是相當原始和有趣的,另一方面,基於鎖定在怪物、球體甚至石碑中的時間悖論為任何事物和一切事物辯護。儘管它設施齊全,有時還有些笨拙的曲折,最終幻想 XIII-2仍然可以愉快地跟隨,這要歸功於它的寫作質量比前一集好得多,而且它的角色品味幾乎沒有錯誤,諾埃爾領銜。就像他的對手凱厄斯一樣,他的聲音微妙,是一位勇往直前的英雄,他準確地衡量自己,而不陷入抑鬱主角的陳詞濫調,並做出決定。真實的個性讓塞拉略顯黯然失色,塞拉遠離令人難以忍受的香草,經常留在行動的背景中。凱厄斯作為官方大反派,立刻就以搶眼的設計、莊嚴有力的主題和人文動機給人留下了一定的分量。但他有這個最大的缺陷之一最終幻想 XIII-2,他缺乏遠見。非常簡單地說,在 25 到 30 小時之間,或多或少是一條直線,遊戲從不花時間來賦予「除了一對英雄」之外的所有東西密度。凱厄斯的過去被消滅了,對時間悖論的原因的解釋也很快就被一掃而空,一切都在最後的幾個小時。如此之多,以至於如果諾埃爾和塞拉的命運充滿挑戰,從好的方面來說,圍繞它的事情有時似乎太模糊而無法真正可信。有點乾燥的一面,同時缺乏史詩般的場景和重要的累積來判斷。並且更加關注世界背景,最終幻想 XIII-2恰恰相反最終幻想13,即使這意味著順便放棄這個優點。一個相反的形象,但保留了相同的中心軸:戰鬥系統。
角色扮演
採取非常有效的基礎知識最終幻想13憑藉眾所周知的角色戰略原則和突破標準,最終幻想 XIII-2透過調整響應能力來改善一切。從現在開始,工作變動之間不再有轉換,因此順序變得更加流暢。更坦白說,他們也變得更加緊張,用戰術猶豫的時刻換來大量攻擊,在不到一分鐘的時間內結束戰鬥。只有少數boss抵抗力稍強。因此,從一開始就帶領一群超能力英雄的印象就破壞了通常的緩慢進展,而這正是沉浸感的引擎之一。角色扮演遊戲要求 Cristarium 的衍生品仍然需要「技術」進化,無論多麼簡單。這裡,不再有路口。每個角色都有一個指導方針,以及達到每個等級的進化可能性。該系統也適用於該系統的另一個新穎之處最終幻想 XIII-2,可以招募的怪物。不受技能點的影響,而是受物品的影響,後者的進展或多或少集中在防禦、魔法、PV 或攻擊上,取決於他們的工作以及所使用的物品。這是一個巧妙的原理,結合了合併兩個生物以將一個生物的力量轉移給另一個生物的可能性。繼承自係列真女神轉生,這個過程可以讓您快速製作毛茸茸的、有羽毛的或有堅果的沙嘴鳥。這是一種相當大的自由,但發展曲線卻完全失敗了。經過大約 30 個小時的遊戲,主角們的大部分角色已經達到了 50 級,除了增加屬性之外,沒有什麼需要學習的了;生物也會遇到問題。即使不惜一切代價選擇探索路徑,玩家也會很快在自己的團隊中兜圈子,而對新奇事物的需求會導致真正的挫折感。鬥獸場可以作為一種治療方法,測試其戰爭機器對抗其他可憐的生物,但這種奇怪的遊戲中期關閉可能會導致積極性的顯著減弱。特別是因為另一個值得關注的曲線,即難度曲線,標示了三王牌,以同樣的方式被帶走。在經歷了 80% 平衡甚至平靜的冒險之後,請為最後幾個小時的辛辣做好準備。這種情況很好地定義了什麼是最終幻想 XIII-2:對於所缺少的內容的預測可能過於極端最終幻想13。