測試
當 Codemasters 正式開發《F1 2014》時,我們很快就意識到這將是一個過渡時期。該系列在Xbox 360 和PS3 上沒有什麼需要證明的,如果它必須成功地更新自己以達到完全不同的維度,那麼無可否認的是,它能夠做到這一點要歸功於下一代遊戲機的技術特性。在等待明年之前不會在Xbox One 和PS4 上推出的《F1 2015》的過程中,這家英國工作室提議推出一個與《F1 2013》相比絕對沒有任何新內容的版本,並希望搶在所有可用的內容之前。
只要看看F1 2014的介面就知道Codemasters今年決定不發力了。示範畫面就是個笑話,設計也沒什麼味道。在這些條件下,很難享受在不同選單之間導航的樂趣,這對於設定很重要的汽車模擬來說仍然是一種恥辱。也許吧,因為我們必須認識到《F1 2014》並不像其前輩那樣精確、不妥協。我們不會說駕駛已經變成了街機遊戲,但即使所有的輔助功能都被禁用,一些慷慨的行為還是可以容忍的,而到目前為止,它會立即受到離開道路或造成損害的懲罰,從而毀掉任何勝利的機會。正如我們去年已經注意到的那樣,執法人員對某些違規行為並不十分謹慎,並且已經發生過我們通過抄近路贏得杆位的情況,而沒有時間受到質疑。這種鬆懈也體現在油耗方面,油耗並不像 Codemasters 開發人員建議的那麼重要。很簡單,每次大獎賽100公斤燃油的限制從來沒有阻止我們像傻子一樣開車;然而,正是在比賽期間修改引擎圖的可能性才使它如此特別。事實上,F1 2014 中只有輪胎管理保持敏銳,偏離首選軌跡是撿起橡膠並失去抓地力的最佳方式。本著同樣的精神,如果短暫進入草地,你必須等到碎石完全消失才能攻擊競爭對手。
無需再糾纏於《F1 2014》,這聽起來幾乎令人失望,因為它只不過是《F1 2013》的簡單複製和貼上。
儘管對純粹主義者做了這樣的澄清,但我們顯然認為這款遊戲首先是為新手設計的。 「非常簡單」模式的出現就是對此的完美說明,「年輕車手測試」的取消也是如此,該測試允許您回顧一級方程式賽車的基礎知識。簡單評估以確定適當的難度等級。因此,在「職業」模式下,從一開始就有可能被任何團隊招募,而這不會對團隊設定的目標產生絲毫影響。例如,駕駛法拉利,我們最多會被要求排在第十六名;很難想像這家義大利公司會對費南多·阿隆索和基米·萊科寧如此和解。之後,透過與瑪魯西亞合作來與梅賽德斯或紅牛車隊競爭仍然會更加複雜,但我們希望我們的小馬職業生涯的進展更加合乎邏輯。 Codemasters 會讓我們避免不一致的情況,例如不那麼豪華的團隊試圖挖走我們。既然我們談論的是《F1 2014》的內容,我們不會忘記指出「場景」模式,讓您重溫某些真實發生的事件,或者多人模式,在分割畫面中組織兩人遊戲。就多人比賽而言,仍然需要最多 16 名車手的區域網,線上比賽和合作錦標賽也是如此。另一方面,在「經典」模式下,我們可以駕駛傳奇賽車(達蒙·希爾(Damon Hill) 的威廉姆斯FW18、埃迪·歐文(Eddie Irvine) 的法拉利F399)在昔日的賽道(布蘭茲哈奇(Brands Hatch)、埃斯托里爾(Estoril)) 上馳騁。是的,很痛。
偏離軌道
談談製作,將 F1 2013 和 F1 2014 放在一起後,我們意識到後者並沒有受益於相同的飾面。單座賽車的造型仍然無可挑剔,我們可以清楚地看到Codemasters開發人員在設計方面確保遵守新規定(更小的前翼、禁止凸起的機頭)。不幸的是,遊戲有時會出現嚴重的鋸齒現象,更不用說速度感並不令人信服了。顏色也比較暗淡,一旦有人在螢幕上擠來擠去,幀率就會下降。坦白說,該系列已經讓我們習慣了更好的視覺品質。過場動畫與去年一模一樣,我們仍在等待最終看到車手們在頒獎台上慶祝勝利。太糟糕了,因為在音景上所做的工作品質很好,這表明《F1 2014》也並非完全不合時宜。幸運的是。