EA Sports UFC 4 測試:最後一集擊中要害?

這一趨勢是不可否認的,尤其是在電子遊戲領域:綜合格鬥(MMA)已經接管了拳擊界,雖然《搏擊之夜》的傳奇繼續被推遲,但 UFC 的特許經營權正在激增。是的,確實有一定的增長,但以自己的速度增長,因為該系列沒有採用其他藝電體育遊戲的傳統年度公式,並且每兩年才發布一款新作品(自2016 年起編號):足以補充和維持炒作,同時給 EA 溫哥華更多的時間來重新審視其公式。因此,對於 2020 年的年份,開發者保留了上一集成功的大部分成分……儘管更加輕盈。解釋。

十一年前(已經!)以UFC 2009 Undisputed 為基礎,基於終極格鬥錦標賽的官方特許經營權已經有了充足的時間來開發和完善其機制:堅決專注於模擬,這個傳奇在2018 年的UFC 3中達到了高潮,對於新手或簡單的周日玩家來說,這是一款具有超完整、忠實甚至不穩定遊戲玩法的作品。如果這也是它的優勢——很難說不是,特別是當你掌握了遊戲玩法的所有齒輪時——但它的可訪問性仍然下降,這讓專注於大量受眾的發行商非常不滿。因此,對於《UFC 4》,EA溫哥華從遊戲方式本身開始修改了許多東西,以便向更多人開放體驗。請放心,忠實的玩家會找到他們想要的東西。

MMA(多種動作可供學習)

顧名思義,MMA(綜合格鬥)是一項真正完整的格鬥運動。可以說,這是一門極其多樣化的學科,當然,在視頻遊戲和控制器上轉錄其所有微妙之處是一項首要挑戰。每個關鍵- 圓形、十字形、方形、三角形或身體或頭部、更強大的打擊、高位和低位防守以及所有進攻性纏抱技術(當你站在對手身邊時抓住或被抓住時)。然後,透過組合無數個按鈕,可以執行代表多種格鬥運動的非常非常廣泛的手勢。我不妨直接告訴你:在這個層面上,UFC 4 並不能真正改變這種情況,只有親自動手你才會明白它是如何運作的。你必須長時間強迫、學習、演奏,並且忽略某些通常不是很本能的按鍵組合,一旦累積起來,很快就會變得模糊而難以記住。很難玩,也很難掌握。

所有這些真實性都是該系列遊戲的特色。在這裡,這個新的迭代也不例外,並提供了非常身臨其境的體驗。

然而,正如我們上面告訴你的,UFC 4 能夠在其他方面進行改進,使其更加開放,這是一個有趣的事實。首先,抓斗系統(因此在地面上)已經徹底修改,以便為使用左操縱桿做出一系列簡單的選擇讓路:通過給出向上、向左或向右的簡單方向,您可以選擇在逃跑(例如,離開不幸的情況,然後重新站起來)、搶擊(讓你佔據上風並故意打擊對手)和屈服之間。不可否認,這種流暢且相當自然的系統是受歡迎的:關於提到的最後一個選項,讓我們還注意到,允許你執行或逃離任何控制的迷你游戲已經過修改,以便為貓和老鼠騰出空間系統(當然,我們想像一下)也非常有效。錦上添花?為了滿足細心的玩家,可以在現場直接選擇 UFC 3 的「高級」系統。總體而言,UFC 4突出了極其完整的遊戲玩法,擁有多種可能性和最勇敢者的奢華深度,同時進一步吸引粉絲拿起控制器。

然後,所有這些真實性都是該系列遊戲的特徵。在這裡,這個新的迭代也不例外,並提供了一種非常身臨其境的體驗:你必須不斷監控你的耐力計- 根據所給予的打擊和所受到的打擊,它會以不同的方式消耗,這本身取決於戰士的特徵- 以及我們的耐力計在整個戰鬥中,角色會嚴重程度地傷害他的腿、身體或頭部。從這個角度來看,當我們受到損壞時,每個部件的「健康狀況」都會透過一個小型專用儀表來顯示:簡單、清晰、精確。結果往往是瘋狂的打鬥、瘋狂的低擊和雷鳴般的擊倒,坦白說,這一切都得益於重新設計的慢動作、無可挑剔的汗水和血液效果或相關的視覺和攝影機效果。之後,如果我們也想挑剔的話,仍然存在許多小碰撞錯誤,動畫有時仍然不穩定,並且明顯缺乏流動性以接近完美的真實感。無論如何,《UFC 4》仍然是一款非常出色的遊戲,無論是純粹的戰鬥方式還是可塑性,都簡潔且刻意保持高品質。仍然有一些進展需要取得——也許可以通過提供更多的組合——但坦率地說,坦率地說,這已經是令人尊敬的了。

這是我的冠軍!

接下來是著名的職業模式,像往常一樣,從頭開始創建的角色,可以假裝自己是 UFC 明星。劇本很簡單,這將使我們受到戴維斯教練的保護,他是一位相當友好的導師,但最終很少出現,只在序言和腰帶展示期間出現。這有點遺憾,因為這次,我們認為這場戰役會更有腳本性:例如,我們的戰鬥機不再靜音,身臨其境的氛圍本可以帶來更多受歡迎的文字……不幸的是,這不會沒有地方。不管怎樣,職業生涯的其餘部分結果被修改並且做得很好:在業餘比賽中按照規則被擊倒後,我們將選擇加入WFA,第一個MMA格鬥聯盟,只是為了繼續讓他的在他後來在進入非常受歡迎的UFC 之前,他做了一個標記(和一個名字)。在這裡,建立了一個完整的複雜的合約、名譽和培訓系統:你可以接受或不接受戰鬥,拒絕可能會導致你可以透過虛擬社交網路維持競爭,這取決於你選擇的數量。好最好的準備,需要進行數週的訓練。

無論是體能訓練還是比賽準備,《UFC 4》都深入地融入了賽前的戰鬥氛圍。如果你真的進入了遊戲,而且這是相當推薦的,那麼你可以在每次混戰之間花費很多時間。

在這幾週內,有很多選擇,所有選擇都需要每週積分:您可以與專門從事拳擊、跆拳道、摔跤或柔術的伙伴一起訓練(但要小心意外受傷的風險)或在沙袋上訓練,每次課程都會向我們提出挑戰,如果成功,我們將為我們贏得發展積分,用於提高我們的技能。同樣,我們對某個特定動作(在訓練或戰鬥中)練習得越多,它的水平和有效性就越會提高:這是一種使我們的人進化的特別相關的方式,就像在現實生活中一樣,基於不斷重複的動作完美掌握它的手勢。除了這些地面訓練課程之外,還可以邀請一位著名的拳擊手學習他的一項技術,從而將其添加到我們的動作範圍(我們可以編輯)中:這種學習的成本低於(戰鬥後獲得) ,或多或少昂貴取決於您與相關角色的關係。您還可以每週花費積分觀看下一個對手的假視頻,以便更多地了解他並根據他的戰鬥風格和危險性做好準備。最後,最後一個選擇是透過多種方式宣傳你的戰鬥的可能性:社交網路上的貼文、贊助合約、照片拍攝、黃金時段報紙採訪等等。目標?圍繞比賽進行「炒作」:對比賽的預期越多,參加的人就越多,比賽就越困難,獲勝的粉絲就越多。也制定了受歡迎程度衡量標準,以在公眾中塑造不斷增長的形象。

你會明白:UFC 4 在賽前的戰鬥氛圍中走得很遠,無論是體能訓練還是比賽本身的準備。如果我們真的進入遊戲 - 建議這樣做是為了幫助我們的英雄進步,或者簡單地說,在遊戲中受到懲罰的情況下以最佳狀態到達會議 - 我們可以在每次混戰之間花費大量時間。這增強了沉浸感和沸騰感,並且明顯延長了壽命,大約十五個小時的遊戲時間可以成為有史以來最好的戰鬥機,並且可以更多地保護他的腰帶,直到壽命結束(也兼容,我們的戰鬥機像老化一樣)所有人類)。最後,這個職業模式成功了嗎?相反,是的,說相反的話就是否認一個人的快樂。然而,我們也強調某些不足,例如故事的缺席(在運動方面,FIFA或NBA知道如何做得更好)以及遠未消失的重複性,認為這是理所當然的。

打破街機

除了這個活動之外,UFC 4 顯然還提供了一些絕對值得一看的即時模式。首先,在離線部分,可以用您選擇的戰鬥機來完善您的風格 - 正如您可以想像的那樣,演員陣容很密集 - 多虧了練習模式,我們可以安靜地做我們想要的事情,提供的教程或培訓手冊。看起來沒什麼,坦白說,在這個類別中有多種選擇對於更好地理解超密集遊戲的各個方面是值得讚賞的。然後,您可以透過選擇地點、戰鬥次數、精確的 AI 參數以及大量用於自訂挑戰的參數來創建您自己的 UFC 賽事或錦標賽。這是經典的,但在這種類型的遊戲中是必不可少的。

最重要的是,「即時戰鬥」部分不可避免地吸引了我們的注意。除了可以在本地與人工智慧或您自己的朋友進行傳統的基本戰鬥之外,還出現了另外兩種更獨特的模式。第一個被稱為“站立罷工”,發生在花園中央的一個非法八邊形中,就像一場“秘密戰鬥”。在這裡,沒有格鬥,沒有摔跤,沒有場地:只有良好的大型站立式格鬥,乾巴巴的,周圍是一群渴望鮮血的觀眾。一種更具影響力的戰鬥方式,最重要的是,更容易上手……再說一遍,這並不是指望直接針對街機類型的「KO 模式」!在向80 年代/90 年代偉大的武俠電影(你好,讓-克洛德·範-達姆)致敬的背景和美妙的媚俗氛圍中,遊戲得到了真實的生活酒吧的支持,這些酒吧將隨著時間的推移而耗盡,就像任何傳統的格鬥遊戲一樣。這一次,《UFC 4》觸及了問題的核心,這是一種極其容易上手的模式,非常有效,並且會讓第一批玩家感到高興:這無疑會減輕遊戲的精神,也可能會讓純粹主義者感到畏縮。特別是因為現在可以用古怪的服裝來個性化我們自己的角色...不用擔心:與其餘內容相比,這些模式仍然次要(此外,我們會喜歡其他環境),堅決專注於模擬,因為預期的。

最強法則

最後,不能不提的是線上模式,它本身就是UFC 4的重要組成部分。在的勝利過程中,憑藉精心設計的排名系統,我們將有可能贏得金腰帶並在接下來的比賽中衛冕。這是一個相當經典的部分,但結構良好,令人毛骨悚然,正如我們所希望的那樣。

最後,藝電遊戲還包括一個全新的遊戲模式:閃電戰。在這裡,沒有時間閒逛:有 6 輪線上比賽,每輪長一分鐘,有 64 名玩家參加,每次獲勝,您都會升級到一個新的級別;稍有失利,你就退出競爭,從頭開始。我們再說一次:這是一場最多只持續六十秒的戰鬥,只為純粹的效率留下空間。我們不妨指出,這些規則是為急性子和最老練的人保留的,但儘管如此,它們仍然非常刺激。錦上添花:戰士的類別和性別是強加的並且每天都在變化!此外,請注意,在線回合的順序完成得相對較快,坦白說,配對已經得到了很好的優化。即使我們不會拒絕更多的額外模式,我們也必須承認《UFC 4》的基礎是紮實的,而且它的內容更加空靈,證明了格鬥運動方面非常好的體驗。很簡單。