整整一年前,迪士尼推出了《迪士尼無限》,進入電玩/玩具競賽。在《Skylanders》的基礎上,沃爾特叔叔的公司只想著一件事:從動視暴雪正在陷入的蛋糕中分一杯羹。顯然,光是 2012 年 Skylanders 授權就產生了超過 10 億美元的營業額,如果不利用它就太可惜了。然而,第一部《迪士尼無限》的發布有點倉促,概念當然很有前途,但結局卻很隨意。一年後,迪士尼正準備透過全球最受歡迎的超級英雄來報復,但它真的考慮過審查其副本嗎?
因此,對於迪士尼無限2.0來說,原則並沒有改變。將透過 USB 連接的板連接到您的遊戲機始終是一個問題,您可以在其中放置塑膠雕像,然後在遊戲中看到它們的實現,這要歸功於 NFC 技術,包括現在配備的 iPhone 6。下一個New 3DS 和New 3DS XL。新手包中提供的復仇者獎盃可讓您開始全新的冒險,我們的超級英雄將能夠向我們展示他們的超能力。目標?阻止洛基用他的冰巨人摧毀紐約。我們可能相信喬許·韋登的電影會被翻拍,但事實並非如此,因為尼克·弗瑞(Nick Fury,一個NPC,因為他在復仇者聯盟中無法扮演——可惜)提供給我們的任務很快就暴露了他們的限制和弱點。清除冰巨人入侵的區域,啟動發電機,將平民運送到指定地點,護送警車,我們不能說開發人員絞盡腦汁為我們提供了對場景感興趣的表面。在完成復仇者聯盟冒險所需的 3/4 小時內不知疲倦地重複任務,遠遠不尊重這些大心臟英雄的聲譽。更令人沮喪的是,因為我們手上有這樣的角色,所以沒有素材可以告訴我們精彩的故事。
“這是一個很小的小世界”
既然《迪士尼無限2.0》拋開了敘事,我們還能在遊戲中找到快樂嗎?再說一次,自 2013 年以來,原則並沒有太大發展,遊戲歸結為純粹而艱苦的戰鬥,戰鬥系統仍然難以令人信服。當然,我們發現了一系列有趣的動作,但戰鬥顯然缺乏讓你想走得更遠的動力。同樣,缺乏以行動為中心的目標導致了空曠的曼達爾會議,讓人想起2000年代初期的舊式beat'em。 ,因為當敵人數量過多時,它會變得瘋狂。後者總是以大量的方式進攻,而且往往是圍成一圈,為什麼不改造《蝙蝠俠阿卡漢》系列所建立的系統,並從此成為該類型的參考?事實上,我們意識到自第一部《迪士尼無限》以來,Avalanche Studios 並沒有修復遊戲玩法中的任何問題,我們或多或少發現了我們一年前指出的相同錯誤。
除了這種僵化的遊戲玩法之外,還有一個困難,不幸的是平衡性很差,並且與目標受眾完全不符。我們絕不能說年輕玩家需要幫助,但某些任務和角色之間存在如此不平衡,以至於我們想知道行銷遊戲之前是否進行了測試?這種不合適的難度與這種不穩定的遊戲玩法在各個方面都是緊密相關的,而英雄之間的力量差異只會加劇這種挫敗感和浪費感。當你知道黑寡婦或鷹眼無法飛行,或者他們的彈體與雷神之鎚或鋼鐵人的能量球相比少得可憐時,玩黑寡婦或鷹眼還有什麼意義呢?這兩個人也能夠飛行,因此可以在幾分鐘內繞著曼哈頓飛行,而其他人則被迫使用尼克·弗瑞的破摩托車或跳板,使他們能夠從建築物的頂部彈出。並不總是很實用……正是在這些特技飛行的時刻,我們才發現《迪士尼無限2.0》在圖形方面的缺乏程度。當開放世界遊戲日益增多並提供了一個巨大而宏偉的遊戲環境時,我們發現自己身處一個封閉的紐約,那裡沒有生命,建築物、車輛和路人都難以看到他們竭盡全力克隆,同時也沒有忘記罕見的暴力片段。你只需要達到一定的高度即可看到遊戲如何使裝飾元素消失並試圖顯示地圖的其餘部分,儘管它不是很大...
進出
不,顯然,迪士尼和雪崩工作室都認為不適合糾正第一部作品的缺陷,我們發現它被彈射到漫威宇宙。更令人遺憾的是,技能樹的整合本身就是一個好主意。這是一種微妙的方式來培養你最喜歡的角色,從而發現新的動作和攻擊,推動玩家走向冒險的終點,即使它遠非漫長和驚心動魄。幸運的是,遊戲中還有另一個重要部分,即玩具男孩,它允許玩家製作自己的作品,並透過在迪士尼創建帳戶與社群分享。在第一集中,對這個巨大的玩具盒最大的批評是缺乏可讀性和創造其宇宙的容易性。迪士尼聽取了粉絲的意見並進行了改版,以便為我們提供更清晰、最重要的是更易於訪問的介面。最大的新事情是,現在可以選擇非常具體的主題,從而可以存取已經預先設計的元素。節省大量時間,讓成人和兒童都滿意。
在我們收到的包中,向我們提供了兩種類型的玩具男孩:阿斯加德中部的塔防(目標是防禦來自四面八方的敵人的區域)和守護者世界中的砍殺銀河系的。這個玩具盒的偉大之處在於它可以將超級英雄和宇宙混合在一起,形成一個流派的大熔爐,這無疑會吸引孩子。就像《我的世界》一樣,最美麗的創作會被社群中的人們注意到並分享。每個雕像都保留其數據,因此我們可以享受冒險包中獲得的發展,同時繼續解鎖技能樹的顆粒。簡而言之,互補。