作為 Epic Games 和 People Can Fly 工作室意外會面的成果,《Bulletstorm》終於面世。因此,是時候從各個角度審視新生兒的搖籃並進行研究了。他的父母對他寄予了很大的希望,因為他的同父異母兄弟《戰爭機器》和《止痛藥》在過去已經讓他們感到非常自豪。最年輕的孩子能應付自如嗎?無論如何,有一件事是肯定的:這顯然是家庭傳統的一部分,由血腥、暴力和華麗的詞彙組成。事不宜遲,這裡是子彈風暴測試!
格雷森·亨特具備完美反英雄的所有特質。這位漂泊的傭兵酗酒、粗魯且不太聰明,他穿越太空追捕他的前雇主塞拉諾將軍。在半機器人夥伴的陪伴下,他具有雙重人格,最後被困在史泰吉亞星球上。這個地方並不是避難所,因為這兩個朋友在與不幸的新同伴相遇之前,必須面對當地的野蠻人和塞拉諾的軍隊。這個小小的情節轉折旨在安撫那些擔心的人子彈風暴只是一個計分遊戲:我們確實有權享受真正的單人戰役,其中有可愛的角色和曲折。地平線上沒有開放的世界,而是由或多或少熟練的腳本和詳細而封閉的關卡設計引導的旅程。幸運的是,走廊效應因一些絕佳視點的存在而得到緩解。與我們的進步接壤的風景有時是壯麗的,並且在顏色和環境照明方面的工作確實值得讚賞。一般來說,PC 上的圖形等級很高(主機版本的情況就更不用說了,但我們已經習慣了)。最重要的是,活動保留了一小部分精彩瞬間,例如這個閃回場景,我們藉助磁力鞋在建築物上垂直移動。或者在這個場景中,我們發現自己被一個巨大的車輪追趕了數公里,它摧毀了其路徑上的一切。然而,一些小細節稍微破壞了聚會的氣氛。例如,我們認為我們的隊友毫無價值,他們似乎在發射空彈,因為他們造成的傷害太小;最終boss的貧困,透過QTE解決;或有時笨拙的敘述,過度使用淡入黑色來證明從一個級別到另一個級別的過渡。最後一點的典型例子是:當大壩潰決,巨浪即將淹沒英雄時,玩家剛開始驚訝地睜大眼睛、張開嘴,然後加載的黑屏突然破壞了舞台效果。當格雷森恢復理智時,我們就開始了下一個階段,但我們並沒有能夠從預測的海嘯中真正受益。
巨型肉丸風暴
幸運的是,這款遊戲真正獨特且強大的本質在於遊戲玩法,它嘗試了一種新的方式,以便從現有的大量FPS遊戲中脫穎而出。雖然仍然可以透過經典方式瞄準和射擊來擊落敵人,但使用技能射擊系統(「熟練射擊」)會更有趣且更有價值。數量達到令人印象深刻的 135 種,這些新型連擊通常以踢腿或能量套索開始,兩者都有將受害者推向空中並減慢其奔跑速度的效果。因此,玩家有所有必要的時間來精確瞄準他身體的一部分,或者再次擊打它以將其扔到裝飾元素上。其他技能鏡頭更直接取決於所使用的武器或不同酷刑的執行順序。我們建議您查看新聞中的視頻子彈風暴更詳細地發現一些技能鏡頭範例。在遊戲中,如果你隨機發現某些組合,你也可以參考完整的列表,這避免了總是使用相同的組合,並強烈鼓勵你嘗試新的組合。積分系統也鼓勵我們,因為第一次製作的技能鏡頭比後來的技能鏡頭支付更多。這些點不僅構成了高分野獸,因為它們可以讓你購買彈藥,甚至解鎖武器的改進,因此新的技能鏡頭,因此更多的點等等。順便說一句,這些武器在很大程度上非常令人愉快,特別是由於「蓄力射擊」的存在,它的效果增加了十倍。特別值得一提的是霰彈槍,它可以變成真正的粉碎機。連枷發射由鏈條連接的手榴彈,這也是一種真正的樂趣(對於在等待爆炸時發現自己無法動彈的敵人來說是一種折磨,如果玩家熟練的話甚至會直接斬首)。只有狙擊步槍令我們失望,因為從長遠來看,手動引導彈丸路線的義務是痛苦的,並且與這種武器通常固有的精確瞄準的概念相矛盾。有了這樣的武器庫,血腥效果當然呼之欲出,遊戲也確實不偷它的18+。它不僅血腥暴力,而且在對話和某些技能鏡頭的標題中也充滿了尖銳的影射。用一些眾所周知的名字來證明:混蛋、雙插、輪姦、爆炸……詩友們晚上好!
人不能跳
此外,如果說法語版本總體上能夠保留原版技能鏡頭的精神,那麼它在對話翻譯方面確實存在一些不受歡迎的自由,特別是由於濫用了法語-法語參考資料。顯然受到了 Canal+ 次文化的創傷,譯者用“嚼口香糖埃米爾”、“別告訴我這不是真的”等“牡蠣刺”來轟炸我們。看到一個來自未來的美國僱傭兵像 Les Nuls 那樣說話,名字恰如其分的 Debbouze 或 Antoine de Caunes,它稍微打破了沉浸感……這次要歸咎於開發商的另一個批評是:不可能自由跳躍。我們確實有機會在預先定義的位置上執行一些上下文跳轉,但僅此而已。在第一人稱射擊遊戲中,這總是令人沮喪,尤其是當你想像額外的移動自由所允許的額外技能射擊時。為了安慰自己,我們總是可以依靠滑行,或是衝刺戰爭機器,但這還不足以消除所有挫敗感。還應該注意的是,偶爾會出現一些錯誤(不觸發的腳本動作、加載保存點時不出現的隊友、阻擋路徑的角色等)以及現在著名的虛幻加載紋理錯誤引擎3,導致某些關卡和過場動畫發生幾秒鐘,風景非常難看。對於上述引擎背後的工作室來說是一種恥辱!遊戲從來都不是完美的,也不是災難性的,在多人遊戲模式方面也時好時壞。首先,「迴聲」模式只是讓我們重溫單人關卡,目的是優化我們的分數並與世界各地的玩家在線上進行比較。因此,真假多人遊戲的優點是可以延長單人戰役的時間(基地的生存時間約為 7 小時),但最終只會讓最堅定的人感興趣。然後,模式無政府狀態既令人興奮又令人失望。它允許四個人合作對抗更強大的敵人。為了在下一次傳球中獲得必要的分數,你必須以前所未有的方式進行協調,因為當多個玩家幹預同一個技能射擊時,你會獲得最高分。例如,如果每個人同時對同一個敵人使用能量套索,它就會被切成碎片並給我們一個很好的分數總和。如果一個玩家踢一腳來減慢敵人的速度,而另一個玩家隨後將不幸的人推入虛空,那麼你比單獨進行簡單的越過船外獲得更多的分數。我們因此從一個新的角度重新發現所有的技巧鏡頭。兩個問題都是一樣的:永久溝通的需要和如此高級的合作可能會在網上出現問題(在本地網絡中,這是一種享受),而在同一張地圖上玩20 波的事實往往會令人作嘔(特別是因為你必須在最後幾波嘗試幾次,這真的很難)。每五波簡單地更換地圖就可以避免任何進一步的不便。當然,沒有可用的競爭模式,因為這需要重新考慮整個遊戲系統,將套索受害者固定幾秒鐘,這是人類玩家永遠不會接受的。