帕特里斯·德西萊 (Patrice Désilets) 憑藉《波斯王子:時之砂》和《刺客信條》第一集在電子遊戲的小世界中聲名鵲起。 2013 年離開育碧後,這位加拿大開發商創立了自己的工作室 Panache Digital Games。而今天,這個獨立結構的第一款遊戲終於來了。 《Ancestors》是一款雄心勃勃的開放世界生存遊戲,邀請我們重溫人類數百萬年的起源。就這樣!
冒險始於非洲,比我們的時代早一千萬年。一隻巨猿死於巨鷹的啄食,它的後代發現自己孤身一人,受到驚嚇,完全迷失了方向。玩家距離處於相同狀態並不遙遠,因為即使這個序列作為教程,它仍然像遊戲的其餘部分一樣:故意缺乏指導。這是開發人員完全接受的信條,他們在簡介中獎勵了我們這樣的訊息:「祝你好運,我們不會為你提供太多幫助」。這是輕描淡寫的說法!工作室的意圖是相當值得稱讚的,因為它基本上是讓玩家感受自己的方式,以模擬我們偉大祖先很久以前的生活經歷。例如,當我們的好奇心和無數次的嘗試引導我們發現如何建造床、止血、治療食物中毒或將枯枝變成鋒利的棍子時,這種方法就很有效。然後我們會感到為自己做出了重要發現而感到高興。
問題在於缺乏跡象延伸到了劇情外的元素。明白這一點,遊戲永遠不會向你解釋你必須根據聲音觸發某些命令,這些命令對你來說太謹慎而無法自發注意,也不會向你解釋這個界面元素在右下角代表什麼,看起來像一個迷你 -地圖但不是一個(遊戲沒有地圖,這完全符合玩原始生物的事實)。最重要的是,控制相對混亂,因為相同按鈕可以根據時刻和上下文對應不同的操作。此外,某些操作是在按下按鈕時以經典方式觸發的,而其他操作則是透過釋放命令來觸發的。可以說,在最初的幾個小時裡,我們感覺更像是在與遊戲而不是與敵對的自然作鬥爭,並且在我們的不同發現之間散佈著很多停機時間。
享受!
由於遊戲在冒險開始時就暴露了它的所有缺陷,只有在稍後才揭示它的品質,所以讓我們遵循相同的路徑並立即提出製作問題,這可以在很大程度上得到改進。一開始,你會討厭劍齒虎,因為你無法像第一個出現的羅漢一樣打敗它們。一方面是因為濫用和人工生成系統,但也因為聲音 QTE 使它們的存在變得沉默,如上所述,還因為攝影機突然改變角度並使避免機動變得複雜,但這仍然是必要的。同樣,由於難以估計的距離和難以解釋的附著系統,您第一次在樹頂行走時經常會摔倒。我們也可能會注意到有時存在煩人的錯誤(屍體被垂直固定在樹幹上,我們無法識別,甚至是一隻猴子發現自己突然傳送到樹頂,Z 軸完全被破壞…)。此外,雖然不是完全難看,但這些圖形並沒有真正使視網膜變得平坦,而且看起來已經過時了。再次,我們可以原諒小型獨立工作室,因為它不一定有數百名員工。另一方面,更令人驚訝,甚至更令人遺憾的是,某些介面元素沒有得到更仔細的考慮。疊加在環境中的圖標採用簡單的正方形、圓形、三角形和白色菱形的形式,與史前宇宙和裝飾的有機方面發生了令人不快的衝突。最後,承認從技術和美學的角度來看,有一些值得抱怨的地方!
那麼,彌撒就是這麼說的嗎?祖先們,一切都已經腐爛了,我們還能繼續前進嗎?不,我的好朋友!透過讓我們有機會掌控我們祖先從不到一千萬年前到不到兩百萬年前的命運,《祖先》為我們提供了一種偉大的自由感、非常身臨其境的探索階段、玩某事的感覺真正的新事物,讓我們的靈長類動物在短期和長期內進化的樂趣。遊戲循環主要基於觀察環境,而這只有保持靜止才能實現。然後,專用於感官的控制可以在螢幕上顯示周圍聲音和氣味的視覺表示,從而精確識別某些危險或某些資源。更重要的是,智慧在螢幕上顯示圖標,使您可以識別甚至記住某些物體和地點。與我們氏族的其他成員(所有我們可以在閒暇時體現的人)的溝通也很重要。我們可以召喚他們,訓練他們建立聯繫,甚至鼓勵他們站起來一會兒,這預示著最先進的原始人類在遊戲結束時將採取的姿勢。生存需要我們注意充足的飲食和睡眠,否則我們可能會看到我們當下的化身逐漸消瘦。此外,檢查未知物體可以解鎖額外的動作;我們最終能夠改變某些元素並製作出非常有用的工具。當然,遊戲不會提前給你任何食譜。由你來嘗試不同的可能性。探索使用了「對未知的恐懼」系統,該系統幾乎將螢幕變成黑白,模糊了視野,並顯示到處都有掠食者的令人不安的景象。為了克服我們的恐懼,我們必須使用我們的感官和智慧來識別盡可能多的元素,然後跟隨一個大白球,它像徵著我們真正不知道什麼(另一個介面元素以一種不協調的方式形成對比) )與遊戲環境...)。一旦完成,開放世界的新區域就會解鎖,氏族最終可以進入該區域。
如果無法將您的知識傳遞給後代,您可以執行和解鎖的所有操作都將完全無用。為此,最好的方法是隨身攜帶一兩個緊貼我們毛皮的幼兒(即使這意味著如果我們屈服的話,就意味著冒著失去他們的風險)。這會產生神經元能量,然後可以在睡眠階段使用這些能量來解鎖新的能力。因此,技能樹採用了神經網路的優雅且連貫的形式。每個節點根據我們在世界上自然執行的操作自發解鎖。例如,攝取有毒食物可以獲得抵抗中毒的能力。但是,為了讓下一代繼續獲得解鎖的節點,必須透過花費強化點來「驗證」它們......這對應於氏族中出現的孩子數量。除此之外,某些新生兒會自發性出現基因突變,從而獲得額外的能力,您很快就會明白,盡可能多地生育是至關重要的,即使這意味著同時讓多個雌性受精。出於極度謹慎的考慮(猴子沒有可見的生殖器),攝影機在交配過程中小心翼翼地移開。從一代到另一代的過渡是手動完成的,並觸發十五年的時間跳躍。老人會過世,成年人會變老且不孕,而幼兒則會進入成年期。
但遊戲的真正目標是讓我們的血統進化得比我們現實生活中的祖先更快。為此,您可以手動且自由地觸發進化過程(在某些不太嚴格的條件下)。這次的時間跨越是巨大的,足有數十萬年,甚至數百萬年。確切的金額是由遊戲根據所實現的功績、與真實科學估計相比的進展以及出生數量(每個嬰兒的小額獎勵年數)和死亡數量(重大懲罰)自動計算的。然後我們會發現另一個地方,有時甚至是另一個生物群落,以及一個我們必須依次進化的新氏族。完成某件重要事情的感覺是存在的,看到我們的門徒越來越頻繁、持續更長的時間幾乎會讓人感到自豪。但要小心,遊戲是無情的,如果你的血統因錯誤的選擇或太多糟糕的遭遇而消失,它會毫不猶豫地讓你失去所有的進步。此外,為了馴服《祖先》的頑固(以及在可訪問性方面的笨拙),最好的方法是在開始我們希望最終確定的真正遊戲之前「徒勞地」進行一些測試。因為我們即將踏上的旅程還很漫長。幸運的是,即時測量的單位不是數百萬年,而是大約五十個小時。重複性是不可避免的,但是越來越好地掌握遊戲的印象會帶來一定的滿足感。如果您不害怕進行乾燥且有時有點不穩定的冒險,那麼您最終將享受到相對不尋常的有趣體驗!