《勇敢預設》更改 Square Enix 的上限

《Bravely Default》的成功首先是一款非常日本的RPG,在2013年,它是一個小小的商業奇蹟。然而,史克威爾艾尼克斯很好地傳達了這個訊息。

在接受《日經時尚》採訪時(由矽膠廠),該公司總裁 Yosuke Matsuda 解釋說,《Bravely Default》將對出版商的政策產生影響:「無論是在主機還是行動裝置上,全球遊戲(編者註,對於整個世界而言)的開發都很困難,因此我們將不太重視這方面。例如,以前,當我們開發面向全球發行的主機遊戲時,我們忽略了我們的目標。最終,這款遊戲不僅不適合日本人,而且對任何人都沒有好處,因為它不完整」。

在繼續之前:“另一方面,像《勇敢的預設》這樣的遊戲,是我們為日本玩家製作的,有特殊的元素,在各地都很暢銷。 [...]由於我們是按照地區來劃分開發單位的,所以到現在為止我們還沒有看到這一點。但全世界都有 JRPG 粉絲。透過不同的網絡,在日本播出的最輕微的新聞也會同時在其他國家播出。從現在開始,我們正在為我們的下一款​​遊戲考慮純日式角色扮演遊戲,即使看​​起來有點極端。」。

顯然,這是一個很大的肯定。要求日本工作室通過試圖壟斷在歐洲或美國有效的遊戲的不同元素來為西方觀眾進行開發是不自然的,事實上,繼續做他們知道如何做的事情,通過專注於非常忠實於該類型且品質始終如一的玩家。

「不僅限於智慧型手機或遊戲機遊戲,我們確實有一些全球遊戲,」松田回答。 “然而,無論它們是針對智慧型手機還是遊戲機,開發全球遊戲都存在困難,因此我們在製作它們時不會過多關注‘全球’方面。”

「例如,過去,當我們開發具有全球背景的主機遊戲時,我們失去了焦點,它們不僅最終成為不適合日本人的遊戲,而且最終成為不完整的遊戲,不適合日本人。」甚至不適合全球觀眾。

松田繼續說:「另一方面,我們也有像 JRPG 這樣的遊戲,我們為日本玩家製作了適當的元素,勇敢默認,最終在世界各地暢銷。

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