LEGO 2K Drive:“製作駕駛遊戲,而不是賽車”,我們對開發者的採訪

在 LEGO 2K Drive 發布前幾天,我們有機會與 Visual Concepts 工作室,更準確地說是 David Msika(工作室內的設計總監)進行了交談,以便了解更多關於這款遊戲的資訊。開放世界賽車遊戲借鑒了《瑪利歐賽車》、《索尼克全明星賽車》和《極限競速:地平線》。起源、靈感、遊戲玩法、發布後遊戲的演變以及工作室之間的任務分配,我們涵蓋了盡可能多的主題,以便更好地了解這個具有巨大潛力的新許可證的誕生!

Jeuxactu:LEGO 2K Drive 專案是如何落入 Visual Concepts 手中的?對於工作室來說這是一種全新的類型…

David Msika:首先是與樂高的對話,樂高希望探索品牌多年來所依賴的其他數位途徑。確實,Visual Concepts 主要以其超現實的運動遊戲而聞名,例如,最初我們考慮了將樂高與籃球混合的概念,但 Visual 團隊 Concepts South 成員的專業知識和血統是街機和遊戲機賽車遊戲。 Visual Concepts South 工作室總監 Steven Ranck 和遊戲創意總監 Brian Silva 都曾在 Hydro Thunder、H2Overdrive、Cruisin' USA、Dirty Drivin' 等陸上和水上賽車遊戲街機遊戲中工作過,這為團隊帶來了在創建遊戲核心的駕駛模型方面取得了先機,所以,是的,這對工作室來說是一種新類型,但是。幸運的是,這是團隊內部眾所周知的話題!

遊戲新聞:《NBA 2K》、《WWE 2K》以及現在的《樂高 2K》,像 Visual Concepts 這樣的工作室如何同時管理這麼多遊戲,尤其是其中兩款是年度遊戲?

透過分離幾個工作室之間的職責! Visual Concepts 系列共有 9 間工作室,分別位於加州、德州、匈牙利、韓國和中國。確保沒有一個團隊被大量的工作壓垮是非常重要的,因此每個團隊都致力於不同的項目,並且我們帶來了完成任務所需的人才。擁有這樣一個大家庭的另一個好處是我們還可以互相幫助完成比賽。

Jeuxactu:在玩《LEGO 2K Drive》時,我的印像是馬裡奧賽車、索尼克全明星賽車和極限競速地平線之間有很大的混合,這三款遊戲是否「推動」了製作?因為無論我們說什麼,我們總是會從鄰居那裡得到一些靈感,對嗎?

當然,我們從周遭的事物中汲取靈感!最重要的是,我們並不是重新發明「輪子」。作為一個遊戲社區,我們很幸運能夠在賽車遊戲和開放世界方面擁有如此多的靈感來源。但對於 LEGO 2K Drive,我們首先建立我們的創意支柱,而不用擔心其他地方正在做的事情。對我們來說,遵循 3 個主要原則非常重要:「忠於樂高」、「製作駕駛遊戲,而不是賽車遊戲」以及「這是一款適合所有人的遊戲」。樂高是關於思考和創造你想要的東西的創造力,對我們來說,駕駛遊戲意味著一個開放的世界,玩家可以按照自己的步調探索和發現世界為他們提供的東西。樂高是一種能夠隨時重新調整創作的幻想;我們不希望玩家與環境作鬥爭,所以當從草坪到池塘時,車輛從越野車變成船,所以玩家永遠不會停下來。但我們也想要發自內心的體驗,所以我們賦予了車輛特殊的能力,如跳躍、助推、漂移、快速旋轉、使用武器。突然之間,車輛本身就變成了一個角色,可以行走、奔跑、衝刺、跳躍、射擊、攀爬環境等等。最重要的是,LEGO 2K Drive 還新增了車庫,讓您可以一磚一瓦地建造車輛,這確實是創新!

遊戲新聞:LEGO 2K Drive 的世界由多個生物群落組成,具有不同的氛圍,您創造哪個最有趣?

他們都有一個故事,關於我們如何堅持主題,或者他們如何隨著遊戲的進展而演變,所以他們在我心中都有一個特殊的小位置。也就是說,我們的鬧鬼生物群係確實讓我們發揮了創造力。居住在其中的角色是“怪物”,例如骷髏、殭屍或機器人,但他們都在這個生物群落中和平地生活。它使我們能夠上演在更嚴肅的遊戲中無法做到的瘋狂情況。

Jeuxactu:遊戲中可以駕駛汽車和船隻,後來有規劃飛行器嗎?

一開始,我們想把一切都投入在遊戲中!但我們越關注技術問題、團隊規模、專案投入的時間及其雄心,就越被迫專注於為玩家提供最佳體驗的基本要素。 Bricklandia 是 LEGO 2K Drive 的世界,是專門為陸地和海上車輛設計的。

遊戲新聞:我發現在開放世界中駕駛非常容易,但在像《瑪利歐賽車》這樣的分區比賽中更加微妙,你們是否為比賽提供了更多的深度?

儘管團隊的指令是“做一款駕駛遊戲,而不是賽車遊戲”,但我們仍然在賽車上投入了大量的時間和精力,因為這是一項深入人心的活動,或者說每一秒都很重要。 LEGO 2K Drive 比賽的品質在於其能夠在多個專業級別上進行比賽。我們回到我們的另一個支柱:「這是一款適合所有人的遊戲」。這意味著不太優秀或剛起步的人仍然可以玩得很開心,但更高級的玩家有機會展示自己的技能。結合車輛技能找到創造性的捷徑,例如跳躍、在空中快速旋轉、使用助推器推動自己前進、越過一棟房子、將路徑切成兩半,真的很令人滿意。

Jeuxactu:遊戲中有很多用於攻擊和防禦的物品,但考慮到遊戲是一個互聯的世界,我們可以期望看到武器隨著季節的變化而進化嗎?

武器將會進化,因為我們將傾聽玩家的意見,並共同了解如何在此基礎上改變武器的價值觀或行為。我們希望創造一種公平的體驗,而不會給玩家帶來挫折感。沒有什麼是完美的,我們很清楚這一點。這將是我們和玩家之間持續不斷的對話,我已經等不及它開始了!

Jeuxactu:遊戲中有很大一部分是製造和定制,你們對玩家的創作過程有沒有限制?

是的,我們必須做出讓步才能創建車庫。這些主要是技術限制,例如車輛可以容納的磚塊數量或透明部件的數量,因為有些遊戲機確實很難解決這些問題。當玩家決定製造車輛時,另一個限制是選擇我們所說的“底盤”,它是建造的基礎。這並不是真正的限制,但它是我們為玩家所做的構建的一部分。但除此之外,我們還想在車庫中放入所有可能的建造工具。建造車庫的團隊由樂高的忠實粉絲組成,他們仍然熱衷於建造。他們的專業知識對於創建車庫中的所有功能都發揮了重要作用。當然,您可以添加磚塊,但也可以調整鉸鏈、重新粉刷磚塊、添加貼紙、更換車輪、更改引擎聲音、車輛的鏡子部分、將磚塊分組以供以後重複使用,等等。

Jeuxactu:我個人覺得創作編輯器使用起來相當複雜,真的不適合孩子,你們有計劃任何教學或指南來幫助玩家嗎?尤其是最小的?

事實上,當你發現自己面對的是一個空白的機箱,並且可以從數百個積木中進行選擇時,你可能會感到沮喪或害怕。而且不只是年輕人,任何被想像阻礙的人都是如此!車庫與遊戲的其他部分一樣,適合所有人,因此對於不想建造的玩家來說,還有其他投資較少的選擇。真正酷的是,玩家收集的所有車輛,無論是在遊戲的冒險模式中獲得還是透過購買,都可以自訂!因此,無需建造任何東西,玩家就可以修改現有的車輛,並輕鬆更改油漆或車輪。或加裝後擾流板。還有一種稱為「指令」的模式,讓玩家有機會建造他們贏得或購買的車輛。這有點像拼圖,你必須弄清楚如何放置積木,但它也教會瞭如何建造車輛。

Jeuxactu:創作過程中最雄心勃勃的部分是什麼?

開放世界,主要是技術部分,因為我們永遠不會用盡想法來填滿它。為幾代遊戲機創建一個開放的世界,並以玩家總是能找到事情做的方式填充它是非常困難的。例如,有必要考慮觀看距離和元素的密度。我們必須做很多計劃,我們多次重新制定計劃,並且經常碰壁,但最終,我們成功地組成了一個超級有趣的小宇宙。然後是車庫,與其說是技術面,不如說是操控方面。我們想模仿現實生活中的樂高建築,就好像我們手裡拿著我們的作品,並向其添加元素,但透過螢幕構建,我們嘗試了很多不同的定位範式,最終到達了我們現在的位置。這是一個令人難以置信的工具!