它沒有逃過任何人的注意,我們已經在我們的編輯專欄和影片中談論它有一段時間了,但是這一代遊戲機,無論是來自PlayStation 還是Xbox,都相當令人失望,或者如果你更喜歡好的法語,那就令人失望。真正的下一代遊戲,擁有無可挑剔的技術,提供 4K 和 60fps,這是 PS5 和 Xbox 系列所承諾的,但到目前為止,我們的印像是這是一個虛張聲勢。造成這種情況的原因有幾個:首先是疫情造成了零件的供應問題,同時也延長了上一代和下一代之間的過渡期。顯然,當我們為上一代和新一代開發遊戲時,我們無法使用新機器的所有資源。另一個原因:我們也可以質疑某些工作室的某些工作方法,這延長了開發時間,也消耗了製作預算,但最重要的是,這只是真正的下一代工具,例如虛幻引擎5。需要一段時間才能成型在家用遊戲機上。好吧,確切地說,如果說《地獄之刃 2》在某個方面不會背叛玩家,那就是視覺層面。所有受邀參加 Ninja Theory 的媒體和記者都一致認為:《Hellablde 2》是圖形上的一記耳光,在這一點上顯然自 2019 年的承諾以來沒有任何降級。的眼部靜脈。英國工作室不惜一切代價追求完美,根據現場客人的回饋,似乎已經越來越接近完美。
當然,這部分歸功於虛幻引擎 5,但也歸功於 Ninja Theory 的才華,以及他們知道如何使用這些工具的方式。遊戲承諾下一代渲染,具有超徹底的角色建模、極端的細節、一切動作捕捉動畫,以及更真實的面部表情的整合。對於每一個動作、每一個動作,賽娜都會做出相對應的反應。在《地獄之刃 2》中,賽娜用劍刺向敵人時會做出鬼臉,在躲避攻擊時會緊張起來。當然,這種感覺在其他遊戲中已經存在,但在《地獄之刃 2》中,渲染效果被推向了極致,正是這種情感的一面,也讓下一代遊戲充滿了肉慾。但這種極端的細節程度是有代價的,即幀速率,不幸的是,《地獄之刃 2》不會以每秒 60 幀的速度運行,儘管它首先是一款走廊遊戲。 Ninja Theory向現場媒體證實,幀率將鎖定在30fps,以確保穩定性優先,同時不損失視覺品質。足以進一步加劇圍繞當前遊戲機性能的爭議...
《地獄之刃 2》預覽中出現的另一個非常重要的細節是 Tameem Antoniades 不再是 Ninja Theory 的一部分。他明顯躡手躡腳地走出了工作室,沒有任何公開提及或解釋。出席活動的 Xbox 經理向在場的記者證實了這一點。所以我們今天了解到,他是 Ninja Theory 的聯合創始人之一,也是迄今為止所有遊戲的創意總監,尤其是 2013 年《但丁》和 DmC 重啟版《鬼泣》及其衍生作品的創意總監。 emo造型在當時引起了很大的討論。 Tameem Antoniades 被三人取代:環境藝術總監 Dan Attwell、視覺效果總監 Mark Slater 和音訊總監 David Garcia。我們真的不知道像他這樣重要的人在遊戲發布前幾個月離開飛船發生了什麼,尤其是沒有人談論這件事,但無論如何,這都是一個相當殘酷的公告。自行猜測。
但讓我們回到《地獄之刃 2》,這次的上手體驗讓我們更了解了遊戲的歷史,它發生在第一集的事件之後。如果你還沒看過2017年的第一集,我建議你試試一下,至少要了解最後會發生什麼事。我提醒你們,我們扮演塞努阿,一位來自 10 世紀的年輕皮克特戰士,其特殊之處在於患有精神障礙,因此能夠聽到聲音。這個系列的有趣之處在於,在當時,患有精神病並不被認為是一種疾病,而是一種詛咒。結果,塞娜是一個被拒絕、羞辱、最重要的是被孤立的女人,正是在這一點上,遊戲開發了它的遊戲玩法,具有特別發達和強烈的聲音設計,每種聲音都讓你知道敵人來自哪裡可能會發生。在第一部《地獄之刃》中,聲音和視覺效果一樣重要。第一部《地獄之刃》隱喻了角色與精神病的鬥爭,開發者 Ninja Theory 與心理健康專家和患有這種疾病的人密切合作。
在這部續集中,塞娜仍然患有這些精神病,但她已經成功地接受了它們,並設法在某個地方更好地控制它們。這也是開發者想要改進遊戲和玩法的原因。從此,賽娜在她的史詩旅程中將不再孤單。在第一部作品的結尾,她哀悼失去了心愛的人,這次,塞娜前往冰島尋找正在摧毀不列顛群島北部社區的北歐奴隸販子。如果塞努阿不再完全孤獨,那麼選擇冰島仍然是一種孤獨的比喻,這個國家是世界上最與世隔絕的國家之一,風景荒涼卻又壯麗。 Ninja Thoery 將《地獄之刃 2》描述為一封寫給冰島的情書,團隊前往那裡全面模擬冰島的地形。遊戲的設定是根據無人機捕獲的掃描、衛星圖像以及攝影測量程序生成創建的。這個想法是為了恢復這個地方的氛圍和真實性。冰島的景觀有著極端的地質反差,而冰島景觀的心理卻與塞努阿的心理非常吻合。我們還記得小島秀夫也選擇冰島來重現《死亡擱淺》英雄山姆波特的孤獨。
這意味著《地獄之刃 2》中的設定將比第一部更加開放、更加多樣化並且不再那麼黑暗。至少從表面上看,因為這部續集將讓這個主題同時保持成熟、暴力和黑暗。有時《地獄之刃 2》的其他演變包括遊戲玩法和戰鬥系統。雖然第一集普遍受到讚賞,但一些玩家認為戰鬥過於有限,這是忍者理論考慮到的。並不是說可能性會更多,而是動作的佈置和準確性會為戰鬥帶來另一個幅度。正如我們在共享的新遊戲圖像中看到的那樣,它仍然非常具有指導性並固定在同一閱讀軸上,但可以說新的外部元素將為事件帶來更多活力。然而,戰鬥也有非常本能和殘酷的一面,這歸因於忍者理論的運作方式。與其他遊戲不同的是,這些打鬥不是動畫的,但都是 100% 的動作捕捉。這意味著戰鬥中的所有動作都是由演員做出的,並且他們的人類動作都被轉移到遊戲中,開發者希望以緩慢而殘酷的方式實現一種獨特的結果,一種一對一的對抗。必須感受到每一次受到的打擊或避免的打擊,這樣塞娜所沉浸的原始暴力的感覺就會浮現出來。 Ninja Theory 的開發者力求在 Senua 和玩家之間建立情感聯繫,而這只有在他在螢幕上看到的東西是真實可信的情況下才有可能實現。鏡頭也刻意緊貼著塞娜的角色,正是因為開發者想要限制玩家的視野,讓他無法真正知道危險從何而來。其實有點像現實生活中的《木衛四協議》,同樣選擇了本能渲染,雖然這已經是一個前衛的主張,但很多玩家並不理解。
這就是我們可以從《地獄之刃 2》的 45 分鐘上手預覽中得到的資訊。我們從第一款《地獄之刃》的 20 名開發人員增加到了 80 人。雖然數量更多,但對於製作如此規模的遊戲來說,成本仍然很低,而且如果人數這麼少,這就是 Ninja Theory 的真正願望,它希望在其工作方式中保持人性化的規模。他們希望在繼續打造 AAA 級產品的同時,保留手工製作的一面。這是他們的功勞,但另一方面,這顯然需要更多的時間。最終判決將於 5 月 21 日見。