接受 François Ruault 的獨家採訪,他是微軟法國,我們為您提供兩種閱讀選擇:經典書面訪談或視訊訪談。影片長度:5 吋 46 分鐘。
遊戲新聞:今年的兩場新聞發布會上少了水鑽和閃光,一次演講主要集中在休閒遊戲上,今天的雄心和目標是什麼微軟?
François Ruault:我們的想法是利用一台非常強大的機器。迄今為止,這種力量一直為遊戲玩家服務,但今天它必須擴展到其他領域。這意味著我們必須強加一種突破,這種突破必須簡單且對所有人都適用,透過Kinect 和Xbox 360 之間的神奇組合來實現。 Xbox 360 的到來。
遊戲新聞:為什麼你選擇 Kinect 這個名字而不是 Natal,因為 Natal 是一個非常原始的術語,而且最重要的是很容易記住?
François Ruault:最重要的是,我們選擇 Kinect 這個名稱試圖傳達兩件非常重要的事情。第一個是動作辨識的概念,第二個是電玩遊戲的社交化。 Kinect 的偉大創新之一正是沒有控制器,這將使人們自己成為 Xbox 360 的控制器,Kinect 能夠檢測人體多達 50 個關節。事實上,這款相機不僅能夠辨識臉部特徵,還能夠辨識語音指令。我們的目標是將所有這些整合到一個社會環境中,允許多個人在同一時間玩遊戲,無論是在一個家庭內,還是來自不同代際,也可以在玩家之間或非玩家之間進行遊戲。 Kinect 讓所有這些美麗的人連接到這台美麗的機器,即 Xbox 360。
遊戲新聞:您打算如何在已經被征服的市場中站穩腳步?任天堂? Wii 問世 5 年,全球銷售量已超過 7,500 萬份。你不覺得戰鬥結束後你就來了嗎?
François Ruault:我們透過 Kinect 提供的遊戲體驗絕對不同於市場上的其他產品。正是創新硬體與一層軟體和重要專利的結合,使得看似簡單但事實證明極其複雜的東西組合在一起成為可能。這種複雜性轉化為 Kinect 能夠呈現的精確度,即動作的豐富性和使用身體所有肢體進行遊戲的能力。我們在電子遊戲中從未見過這種情況。我們夢想著這一點,但我們從未擁有過像今天透過 Kinect 提供的體驗那樣強烈的體驗。在某種程度上,我們可以將Kinect的誕生與3D的誕生做比較。這一直是在二維螢幕中感知的,而 Kinect 可以讓您體驗三維的 3D,成為遊戲中不可或缺的一部分。
遊戲新聞:您在談論 Kinect 時提到了「突破」這個詞。在你們致力於這種新遊戲方式的記者會上,我們也感受到了這種破裂。你為我們帶來了一場令人難以置信的表演,史無前例,這是不言而喻的。這絕對是我們以前從未見過的。E3。你是怎麼想到要去太陽馬戲團的?
François Ruault:當你自然地融入某一類遊戲和受眾時(這也是我們充分主張的兩個面向),對我們來說提供相當強大的反擊立場非常重要。這就是為什麼,對於E3,我們與太陽馬戲團一起舉辦了一場表演,之前曾用 Kinect 進行過簡報,並帶來了創意。因此,主題就是這種將個人置於等式核心的斷裂。當我們走到一項技術的盡頭時,最成熟的技術是我們感覺不到的技術,而最成熟的配件是不存在的技術。這一切中最重要的是人。他是第一座建築的核心。我們身處娛樂之中,這就是我們想要的感受。昨天的表演是基於感覺、情緒的。 Kinect 節目作用於我們大腦的左半球,而週一早上的經典講座則更多地吸引了大腦的右半球。我們可以將太陽馬戲團的表演與一般大眾進行比較,而會議則是專門為遊戲玩家舉辦的。我們也從 Xbox 360 的訊息開始,其中包括諸如光環到達,戰爭機器3,寓言3這些都是漂亮的產品,但現在添加了 Kinect。
遊戲新聞:在第一代產品發布五年後,您藉此機會推出了新的 Xbox 360。這對你來說意味著什麼?該遊戲機還能再持續五年嗎?
François Ruault:由於多種原因,我們顯然正處於機器週期的中間。首先是因為我們的行業,或者我應該說客戶,將其強加於我們。當他購買遊戲機時,他希望透過遊戲體驗而不是過於頻繁地購買硬體來使購買機器獲利。因為仔細觀察,我們意識到硬體最終是一種消費權,而不是其他任何東西。因此,最好限制機器的更新,以釋放客戶的購買力,他們會購買更多遊戲。開發者還要求我們太快更換控制台,以便他們能夠穩定硬件,從而使他們的開發工具正常工作並讓他們盈利。他們的目標也是將機器推向極限,而我們還遠遠沒有看到它的終結,因為 Xbox 360 是一台極其強大的機器。你只需要看看某些工作室,他們在同一台機器上使用相同的許可證,就能取得驚人的成就。我們也不能忘記分銷在銷售更多硬體方面沒有優勢,最終發現自己更多地銷售軟體、配件或服務…
遊戲新聞:魯奧先生,謝謝您。
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