賈森·施賴爾 (Jason Schreier) 在挖掘有趣資訊方面頗有天賦我的城市仔細看看《聖歌》;我們至少可以說,某些決定是倉促做出的。例如,我們了解到《聖歌》可以被稱為其他名稱,更準確地說是「超越」。這其實是從一開始就決定的,在 E3 2017 前幾天,仍然有傳言說工作人員穿著印有遊戲圖像的 T 卹,因此,除了藝電製作外,一切都被捆綁起來。才知道註冊該商標將會極為複雜。因此,BioWare 選擇了“Anthem”,這是其他可能性之一,即使“Beyond”更適合這種超越塔西斯堡城牆並冒險進入敵對環境的想法。在接受 Jason Schreier 採訪時,開發人員表示,他們對這項決定感到驚訝,每個人都很難理解與他們所創造的宇宙的連結。於是,這首神秘的“創世讚歌”,其威力不可估量,總給人一種如湯中頭髮絲般飄落的感覺。
《聖歌》的設計從開始到結束都是混亂的,以至於運作良好的東西都非常出色。一些功能直到發布前幾個月才集成,一些成員仍然很難感受到遊戲,直到它在 E3 2017 上展示。 ,《聖歌》永遠不會受益於該類型領域經驗豐富且能夠將其推向極限的資深人士的專業知識;這解釋了玩家在發佈時發現的眾多技術問題。這款遊戲就像《質量效應仙女座》一樣,甚至最終讓最積極的員工屈服。 」我們甚至不再計算與這兩款遊戲相關的壓力案例,信賴的開發商。人們一直感到憤怒和悲傷。在 BioWare,憂鬱和焦慮很普遍。「氣氛非常緊張,以至於長期合作者決定跳槽,而其他人則為了心理健康而被規定請病假。
許多人認為《龍騰世紀:審判》的成功對他們不利,因為它的開發經驗就像是真正的地獄。它運作得很好的事實並沒有鼓勵管理者檢視他們的工作方法。更糟的是,表達“BioWare 魔法」 內部開始流傳的消息表明,無論有什麼挑戰,無論有什麼困難需要解決,在過去的幾個月裡,一切都會恢復正常。也許《Anthem》將成為一個教訓,那些已經想要的開發者《龍騰世紀:審判》在沒有聽到他們的祈禱的情況下崩潰了。在專案開始時(BioWare 的暱稱「Dylan」),每個人都在執行任務,而且不乏想法。提到了與《黑暗靈魂》甚至《旺達與巨像》的比較,其中有巨大的生物可供戰鬥和動態的天氣。最終版本不會與其中任何一個相似,目擊者甚至說,如果《聖歌》一直具有這種多方向性,那麼該方面戰利品射手似乎從來都不是一個優先事項。
即使是 2014 年 Casey Hudson 的離開(三年後回歸)也絲毫沒有澆熄開發人員的熱情。事實上,當紙上的想法必須付諸實行時,分歧就開始出現。這次飛行是猶豫的主題,BioWare 正在尋找一種方法來探索其團隊想像的巨大世界。在每次嘗試和錯誤中,開發人員都必須修改環境的設計,以使其符合新的運動機制。場景也開始受到所有這些修改的影響,而大衛蓋德的離開——被指控想讓《聖歌》成為帶有科幻色彩的龍騰世紀——讓事情變得更加不穩定,因為它對不同的領域產生了影響。 」正如您可能想像的那樣,劇本是我們所有作品的基礎」一位開發商透露。如果它變得不穩定,就會對遊戲的其他方面造成很大的損害。」
結果:沒有人知道《聖歌》該走向何方。工地上已經沒有立足之地了,就連工作室裡,人們也都陷入了濃濃的迷霧之中。不再有任何人負責該項目,只有一群高階主管,他們本身就給人一種迷失的印象。多次會議都沒有做出具體決定,似乎沒有人願意承擔哪怕一丁點責任。正如一位開發者所解釋的那樣,BioWare 的一切都是新的:新的許可證、新技術、新的流派、新的風格- 這也可能是那些應該在2015 年到2016 年做出選擇的人們感到害怕的原因。它最初是為《戰地》設計的,很難適應美國發行商的其他許可。雖然它允許您創建大量關卡,但它確實迫使《Anthem》背後的團隊逐漸放棄他們想像的大量功能。
除了不斷地與本應讓他們的生活更輕鬆的工具作鬥爭之外,BioWare 還曾一度人手不足,因為當系列切換到……《Frostbite》時,其幾名成員不得不在 FIFA 上工作。考慮到每年帶來的橫財,藝電公司並沒有問自己任何問題。當然,BioWare 一直在尋求招募新人才,但我們不得不承認,工作室位於埃德蒙頓(那裡的氣溫可能非常寒冷)的位置在紙上並不是很有吸引力。 2017 年初,Patrick Söderlund(當時為 EA 工作室老闆)有機會播放了為 2016 年聖誕節製作的《Anthem》試玩版。這不是你對我承諾的”,他會告訴BioWare。他對螢幕上看到的內容深感失望,他要求工作室團隊去DICE 糾正這種情況。正是在那裡,將做出最終整合飛行的決定。在這個問題上,如果假裝鋼鐵人令人興奮,一些開發者擔心這會鼓勵玩家以某種方式跳過某些區域,關卡設計必須遵循。
儘管如此,給帕特里克·索德倫德留下深刻印像是首要目標,而且它奏效了。早在春天,後者就被這個新演示震驚了,它是 E3 2017 上發布的遊戲玩法的基礎。如此。此外,一位開發人員向 Kotaku 承認,任務將會很複雜,因為演示的很大一部分都是假的。嗯,這並不新鮮,但考慮到《聖歌》當時仍處於預製作階段,許多 BioWare 程式設計師想知道他們是否擁有可以使用的工具來實現這樣的結果。節目亮點:儘管尚未整合任何任務,但仍宣布遊戲將於 2018 年發布。我們更能理解為什麼團隊後來像檸檬一樣被擠壓:如果《聖歌》的開發是七年前開始的,那麼實際上,一切都在 16 個月內完成。根據Jason Schreier 的一位聯絡人透露,在這麼短的時間內取得了巨大的進步,他甚至相信,如果在正確的時間做出了正確的決定,《聖歌》可能會是一款偉大的遊戲。
最後,BioWare 發布了一篇文章他的官方博客回應 Kotaku 的調查。基本上,工作室不想回應我們同事的要求,而是更願意指出《聖歌》是由一個緊密團結的團隊創建的,而這一切都是以令人難以置信的努力為代價的。當然,我們會被提醒,關鍵時間並不是常態,開發人員的福祉是主管們非常重視的事情。 」我們不認為互相拆散或詆毀他人的工作有什麼意義,表明。我們認為這樣做的文章不會幫助我們的產業變得更好。」