2012 年:皮埃爾莫金的前 5 名

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2012年,非常糟糕的一年。幾乎從頭到尾。有時,一週、一個月的時間裡,事件接二連三,命運的打擊讓你支離破碎,讓你憔悴不堪。這一次,已經是整整一年了。沒有喘息的機會。因此,電子遊戲在很長一段時間內一直處於少數地位,在當年的大型發行中存在著巨大的漏洞。年終補習課程強度很大,但更多的是出於興趣而不是要求。 《刺客教條 3》、《殺手》以及外語專家的《Call Of》或《Kalof》同樣被淘汰。對於後者,沒有遺憾,只是缺乏論證,使我無法問心無愧地質疑複製貼上政策。但也許它已經完成了。 2012年。 這也是羅蘭艾默瑞奇執導的一部精彩電影,片中地球被一系列氣候災難摧毀,西藏僧人像白痴一樣看著海水掠過喜馬拉雅山。他們唯一的想法就是敲響警鐘。好的。即使最後美國人會用方舟來拯救我們,只要我們是信徒,艾默里奇意義上的忠實信徒,也就是說新教徒,嚴格來說,天主教徒,最好花時間很酷的東西。我告訴過你這部電影很愚蠢。所以趁著好天氣,或至少想像一下,去大皇宮看看霍珀展覽,去紅兒童市場附近散步,去聞一聞冬季森林的新鮮空氣,聽《Florence》和《The Machine》,購買Larcenet 的《Combat Ordinaire》,閱讀浦澤的《Billy Bat》。嗯,這就是我的計劃。找到你的,你們這些懶惰的人。無論如何,這總比看著網路/書面媒體的衰落而被 YouTube、Facebook、Twitter 所青睞要好。這是他的一點錯,這是肯定的,今年年底只是驗證了長期以來一直在黑暗中的事情,但我有點難以想像一個世界,在那裡可以獲得意見,看看在分析、社論中,我只能堅持使用DiabloX9 或其他東西。他們無疑是優秀的表演者,有些甚至肯定是優秀的專欄作家,但結構對我來說仍然很重要。不是為了合法性,而是為了維護社論的精神。這可以溶解在串流媒體中。加油,2013,我等你!祝大家節日快樂。最後獻給那些已經走到這一步的人。

1/質量效應 3 (Xbox 360)

作為目前主機上最偉大系列之一的最後一集,《質量效應 3》面臨一些壓力。對他來說不幸的是,他遇到了一場美國人掌握秘密的爭議,迫使 Bioware 修改了第一個結局,顯然令人失望,以至於少數人中風威脅到了整個銀河系。而且,令人驚訝的是,它仍然非常好。對賦予玩家的力量、對他最終的影響,以及最重要的是對悲傷的後果,連貫且令人著迷。這個結局以一種好的方式令人沮喪。這讓玩家對他所經歷的回歸源頭的經歷感到後悔,這讓古老的恆星和宇宙的接管回到了人類的尺度上。奧德賽維度,一種創始神話。 Bioware 完全理解其係列的方向。開創性的發現、空間尺度上的神秘主義和有效的系統的結合,既不排除對計劃攻擊至關重要的戰術家,也不排除更專注於行動的玩家。完美的平衡。 《質量效應3》是一部童年夢想,其訪問行星的可信度得到了卓越的藝術指導的增強,編劇才華橫溢,並提供了豪華的舞台設計,可以返回無數的標題來播放他們隨意的鏡頭/反向鏡頭,《質量效應3》既是揭秘者,也是向自己的神話致敬。

完成後收聽:佛羅倫斯與機器——宇宙之愛

2/ 恥辱 (Xbox 360)

所以,是的,《恥辱》沒有一個每平方公尺顯示 10,000 個火花效果的病態引擎,是的,角色的動畫是難以形容的僵硬。但在某些時候誰在乎呢?電玩遊戲的首要任務是娛樂。 《恥辱》從未以技術性能保證為賣點,Arkane Studios 也沒有 3D 傭兵工作室的歷史。如果《戰爭機器》的完成度很差,如果《最終幻想》不尊重其突破極限的傳統,我們可能會感到失望。但不要管《恥辱》。他很友善,不會向任何人要求任何事情,而且他是今年唯一的一個,滿足於以不可估量的水平完成他的電子遊戲工作。與吹噓漏洞和無滲透的大型龐然大物不同,《恥辱》價格低廉,但信守其每一個承諾。很少有遊戲能夠如此慷慨並理解玩家的期望,即獲得樂趣。所有的元素都在那裡,可塑性的部分,你只需要適應你的演奏方式。這是一種令人興奮的自由,無論採取何種方式,它仍然很有趣,這真是一個小奇蹟。製造龍捲風並炸毀所有會移動的東西,四處窺探並且不殺死一個人,沒問題。無論以哪種方式轉變,《恥辱》都很有趣。 Antonov 的作品深受《半條命2》的啟發,鞏固了體驗,Licht 的音樂將其註入更加身臨其境的混凝土中,並對這個不可動搖的結構進行了最後的修飾,最後的任務超越了令人愉快的狀態。但安靜,沒有喇叭和虛假的哲學/愛國信息。簡單有利於極端的多樣性。真實的故事,兄弟。就為了這個場景,當然是隨機的,哈夫洛克在昏暗的燈光下看著頓沃,獨自一人,一支香煙被寂靜包圍。他什麼也沒說,但在這個簡單的人類姿態中,《恥辱》有著亨弗萊·鮑嘉的美感。

完成後收聽:反沖 – 甜美的裝置

3/ 最後的故事 (WII)

作為《最終幻想》之父之一和《Drakengard》系列背後的一些精神病患者(包括《尼爾》)的後代,《最後的故事》是為數不多的幾款需要仔細清理通風系統的Wii 遊戲之一,以免重新啟動。但《Mistwalker》這款遊戲首先是經典日本 RPG 的生命線。與嘗試相同方法的老競爭對手 Square 不同,《最後的故事》將遊戲玩法錨定在現代類型所強加的複雜基礎上。在其發展過程中不斷演變,它減少了遊戲時間,減少了世界的限制,但這樣做是出於一種觀點,即組成它的一切的有效性。最後的故事永遠不會四通八達,它堅持一條線,以非常受控的節奏連接強烈的時刻,很少讓長時刻悄悄進入。這並不是說快餐正在進入一個相對沉思的領域,但坂口和松本太郎完全理解RPG與玩家習慣演變之間的關係出了什麼問題。最後的故事並沒有在場景上偷工減料,寫得很好,聰明地以一群可愛的英雄為中心,最後的故事沒有在超完整的戰鬥系統上偷工減料,最重要的是使用起來很有趣,我們告訴你很有趣,最後《最後的故事》並沒有妥協於坂口帶來的真實的說故事感。純粹的故事,不一定是一次性的,但美麗而聰明。最重要的是,Mistwalker 和 AQ Interactive 非常樂意改變戰鬥情境,並在飛行過程中整合驚喜和徹底改變策略。沒有任何沉重或大弦。所有這些好處的結果將是視覺方面,這正是 Drakengard PS2 所指的。但像這樣醜陋的角色扮演遊戲每天都沒有問題。

完成後收聽:M83 – 向上

4/ 深紅色裹屍布 (3DS)

所以他來得正是時候。松野的最新 RPG 在 Guild 01 合輯中在日本推出了一段時間,12 月 13 日,他像狗一樣孤身一人,在最後一刻抵達了歐洲,沒有任何戰役。戰術遊戲採用棋盤角色扮演遊戲的形式,使用骰子進行打擊,並由小雕像形式的角色進行動畫化,因此很難推銷這款遊戲。尤其是只能在 3DS eShop 上購買,這是一片荒涼的土地,貓咪找不到自己的孩子。然而,由《流浪物語》、《FF Tactics》、《Tactics Ogre》和《最終幻想 XII》背後的偉人創作的一款新遊戲最終還是很有說服力的。即使由於這部小製作的格式非常有限而面臨激烈的選擇,松野仍然設法創造出一些強大的,甚至更好的、令人上癮的東西。另一方面,Crimson Shroud 相當醜陋,這是我今年選擇的一個常數,它具有藝術方向和高水平的角色設計,由良好形式的 Minaba 提供,塗有旋律和聲音質量的作品。重新演繹了今年的大部分配樂。悲劇、令人驚訝且完美準確,遊戲情節由松野提供,他以講故事者的身份說話,讓我們想像的比他展示的更多。結果是一種神奇的氛圍,對故事的關注,同時也沒有忘記戰鬥系統的豐富性,在最初的幾個小時裡似乎有點過於簡單,但以驚人的速度獲得了動力。特別是在新遊戲+和++中,增益/減益的科學變得深奧。 《Crimson Shroud》中的一切都指的是故事中的想像、創造和純粹的激情,玩家在故事中互動,並在某種意義上塑造了他的體驗。松野是一位深入研究黑暗、戰爭和心靈的理論家,他了解一次性模型故事/策略的可能性和限制。一個特定的領域,但他現在統治的地方。

5/ 極限競速地平線 (Xbox 360)

是的,汽車遊戲。 並不是說我喜歡在周末在黑暗的購物中心的停車場裡盯著 17 個輪圈看,但《極限競速:地平線》有一種旅行的味道。與整個 NFS 集團或多或少的《Most Wanted》相比,《試駕》系列中唯一讓我著迷的就是這種小小的沉思,這種對公路旅行感覺的探索,在比賽中完全沒有。 EA 的遊戲可能很漂亮、很有趣等等,但它們遵循了邁克爾貝的傳統。它必須爆炸,它必須滾動,它必須跳過田野,它必須走得快,非常快,快到令人噁心的程度。在Turn 10和PlayGround Games,它可能是英語,但駕駛樂趣的視野更精細,更專業,可以炫耀一點。只是這些人已經明白,「好玩」並不一定意味著空虛。當然,《極限競速:地平線》是圍繞著一個有點愚蠢的節日而建立的,但這給遊戲帶來了大型音樂會晚會的氣氛,賦予了遊戲生命。公路旅行的魅力就在於放開你的腦袋。這並不意味著開得快,也不意味著永不停歇,而是意味著享受一種渴望的孤獨,擁有屬於自己的路,並將其體驗為冒險。憑藉其火熱的配樂,《極限競速》得到了它。在這款遊戲中,所缺少的只是一個插入控制台的風扇來模擬頭髮中的風。駕駛是一種樂趣,遊戲不會帶玩家去兜風,在許多比賽中可能會有點艱難,而進步會促使你堅持下去,這要歸功於激勵性的比較表現。很簡單,今年,這是唯一一款當我的 Xbox 死機時我發出令人心碎的呻吟的遊戲。我想向太陽出發,耳朵裡有馬登。微軟在年底進行了大規模的排除。誰會相信呢。

最愛/戰鬥

今年,沒有真正的咆哮或粉碎。無論如何,各種爭議、麻煩、巨大的喜悅和節日公告已經在這一年中被提出、解釋和辯論。我根本不知道該回到什麼主題,也不知道該說什麼。最後,我會談論電影中稍微聰明的科幻片的回歸,或者 2012 年在繁忙而令人興奮的音樂月中發行的令人驚嘆的專輯,但我認為沒有人關心這一點。無論如何,你已經準備好了禮物。如果你不這樣做,你這個時候就沒有資格來這裡。所以現在,我只想回到一小部分其他為我帶來不同標記的遊戲。甚至,令人驚訝的是,也許會失敗。多麼懸念啊!

所以已經有了《Faster Than Light》,一款消耗時間的 Rogue-like 遊戲。字面上地。看起來很有趣。目標?作為一艘迷失在浩瀚太空中的飛船的管理者,你必須管理你的小角色的日常任務。沒有模擬人生,FTL 很有趣。所訪問的宇宙的每個部分都會產生一個簡短的文本來介紹情況,並做出關鍵的選擇,這將定義事件的順序。另一方面,在《你是英雄》一書中,戰鬥一開始就消失了,普遍恐慌,需要同時考慮武器的觸發和船員的生存。好像這還不夠,大型客製化零件也是聚會的一部分。硬性毒品的所有要素。幫我。

然後是輝煌的植物園。你記得當你還是個孩子的時候,至少在鄉村(你知道巴黎城牆外的事情。是的,我保證後面還有生命),你看著螞蟻帶走了蚱蜢剩下的東西,或者樹枝後面突然出現了一隻不知名的昆蟲? 《Botanicula》從同樣的沉默觀察的感覺開始,既著迷又迫不及待地將手指放在上面。 Amanita Design 出品的冒險遊戲,非常有趣,富有創意,就像一部無聲電影,易於理解,大約每 5 分鐘就會露出一個俏皮的微笑。無論您的滑鼠遺失在哪裡,每個角落都隱藏著創意。強的。還有一個大轉折,《寂靜嶺傾盆大雨》。但什麼……啊?為什麼?當我在尋找這一年裡讓我興奮的遊戲時,當我立刻想起這款遊戲時,我也問自己這個問題。 《最後一戰 4》非常棒,《重力異想世界》讓我著迷,《凱薩琳》也為我帶來了美好的時刻。但 Vatra Games 的遊戲多次給我留下了深刻的印象。因為最後我跳過了寂靜嶺那邊。我哀悼了兩個,甚至三個,結果剩下的不再是很多年前的《寂靜嶺》了。我遇到了一個標題,盡可能不完美,每個人都明白這一點,但它有一個很好的氛圍。陰沉的天空和雲層間潛伏著傾盆大雨的危險,這是一種令人沮喪的孤獨。一種與真正的天賦融為一體的原始恐懼。控制器在面對某些定位問題時飛了起來,人們對基本武器的模糊想法產生了哭聲......這可以被打破,但瓦特拉設法製作了一款具有高度連貫性的遊戲。它保留了它的閃光,就像成為一個真實場景的遊戲,就像這個幽靈尋求復仇的探索,在修補繩子的層下揭示出深思熟慮的遊戲設計,對全球共同線索的尊重的時刻尤其是對於生存恐怖中經常閒置的程式碼。與可怕的艾米不同。 《生化危機6》的一大失敗記錄,從頭到尾都是大廢話,醜陋而遲緩的大片,愚蠢的QTE,愚蠢的劇本(沒有boss就無敵)直到最後都會毀了我的體驗。事情,不,謝謝),尤其是它的大致遊戲玩法(傑克,如果你正在觀看我們的話)。仍然有一些美好的時刻,克里斯有一個不錯的結局,但在動作遊戲中感到無聊,甚至在合作遊戲中,仍然是一個很大的問題。最後是旅程。哈哈之旅。很棒的旅行,偉大的冒險,DA會喚醒一座火山,但卻充滿無限的空虛。一個美麗的物體,但缺乏生命。然而,對我來說,沒有什麼比在電子遊戲中嘗試、創新並大膽地表達意義更重要的了。但後來,我覺得自己被欺騙了。容易地。這就是讓我失望的地方。