如果說2019巴黎遊戲週讓大眾看到了最新作品以及2020年即將推出的作品,那麼業內人士也到場交流策略。在 Xbox France 大會上,我們有機會與服務和遊戲主管 Vincent Desmazes 進行了交談,除此之外,他討論了微軟下一代機器的目標。
1 - 微軟對 2019 年巴黎遊戲週有哪些目標?
您肯定已經注意到,我們的節目致力於 Game Pass,這是我們產品的基石。因此,訪客有機會發現該服務中已經提供的一定數量的獨家遊戲,例如《戰爭機器 5》和《極限競速 7》,以及其他尚未發布的遊戲。我特別想到的是《帝國時代II:決定版》(將在兩週後在PC 上推出)、《流血時代》、《奧日與螢火意志》(我們不久前宣布的最終版本),甚至是《我的世界地下城》(Minecraft Dungeons)。因此,我們利用巴黎遊戲週讓法國玩家首次獲得這些遊戲。
大家也注意到了,樂高和《極限競速:地平線 4》DLC 一起出現在我們的展位上。今年,我們也強調無障礙環境,這是我們團隊全力投入的一個領域,同時也沒有忘記家庭參數。事實上,我們希望父母也能參與進來,這樣他們就可以和孩子一起玩。這是我們感到有責任的事。
2 - 既然您正在與我們談論輔助功能,您能否向我們提供自適應控制器的銷售數據?
不,不幸的是。除了商業維度之外,我們主要專注於為玩家提供解決方案。顯然,我們的目標是銷售,但我們感覺已經提高了整個行業對這個問題的認識。 2018 年,我們率先考慮設立一個 100% 適合行動不便人士使用的展台,並在今年在科隆遊戲展上找到了它。我們要發揮社會和社會作用。
3 - 我們看到該行業越來越轉向非物質化,因此特別關注計算能力。您認為您是否已經做好了迎接下一代遊戲的準備,這一代可以被描述為一個過渡,一方面是PS4 和Xbox Scarlett 等傳統遊戲機,另一方面是Stadia、GeForce Now 或專門用於非物質化影像的服務?
看到其他玩家開始這種類型的訂閱是很有趣的。可以說,在某種程度上,我們是這個領域的先驅,這讓我們有一個小小的領先優勢;從那時起我們學到了很多。玩家擁有的選擇越多越好,因為他們知道不同的訂閱不一定彼此不相容。之後,即使雲端遊戲是我們策略的一部分(其中包括 Project xCloud),我們也不會忘記 Xbox 是我們的歷史支柱之一,並且我們的社群非常重視它。我們相信每個人都能找到適合自己的東西,對控制台不敏感的人仍然應該能夠訪問我們的所有內容。
此外,你知道我們已經收購了不同的工作室,因此從二月開始,我們的獨家作品《奧日與螢火意志》的發行將會加速。接下來將推出《我的世界地下城》,接著是《嗜血邊緣》和《飛行模擬器》(PC 版)。因此,我們相信我們已經為未來做好了充分的準備;我不認為每個人都可以誇耀擁有紮實的內容和非常強大的社區,並且能夠做雲端遊戲。
例如,Playground Games(Forza Horizon)非常擅長打造以開放世界為背景的賽車遊戲;我們可以很好地利用它在開放世界中的專業知識,但在另一種類型的遊戲中。
4 - 準確地說,就雲而言,這項技術已經在《極限競速》中與 Drivatar 系統一起使用,並將在下一個《飛行模擬器》中再次使用。那麼,我們可以期望其他遊戲能夠利用您的專用雲端基礎設施嗎?
雲端本身並不是目的,但它確實是一種能夠為遊戲服務的技術,《除暴戰警3》也從中受益。過去,我們經常談論遊戲機的動力,而今天,我們談論人工智慧和雲端。就我個人而言,我認為每個開發者的最終夢想是實現高度的真實感和保真度,以促進沉浸感。考慮到這一點,雲端可能是一個完美的解決方案。
5 - 雲端遊戲今年吸引了所有人的注意。在法國,5G 尚未部署,並非所有家庭都一定能受益於極高的速度。您真的認為 xCloud 專案能夠引起該地區的興趣,至少是公眾的興趣嗎?
如您所知,Project xCloud 在美國、英國和韓國處於測試階段。在微軟,我們不習慣在服務完成後立即大規模部署;它是透過迭代完成的。每天,我們都會進行測試,檢查它是否有效,然後繼續下一步。目前,Project xCloud 上有四款遊戲([光環 5:守護者、戰爭機器 5、盜賊之海、殺手本能、編者註],也許我們會添加第五款。這只是歷史的開始,而且我不確定這是否會立即在法國發生。 E3 我們絕對不著急,也不想冒險推出令人失望的服務。項目;因此他們不必感到沮喪,因為我們還沒有解決這些問題。
6 - 然而,當我們看到 Netflix 等服務所產生的熱情時,我們有權利懷疑電玩是否會比預期更快地走上同樣的道路,對吧?
當然我們最大的希望是擴大遊戲社群。此外,Game Pass 目錄可以針對不同的受眾群體提供不同的遊戲和不同的遊戲方式; xCloud 專案也是如此。也就是說,我們不要不耐煩,特別是在過去,我們因為倉促而導致了複雜的發布。再次強調,最好等待一段時間才能提供可靠的體驗,而不是推出平均品質的服務。
7 - 我們經常將雲端遊戲與我們迄今為止所知的遊戲機進行比較。但聽你說,這兩種形式的電玩遊戲可以共存。
完全地。此外,我們現在提供兩種遊戲串流方式:Project xCloud(不會立即發布)和控制台串流媒體[目前,該功能僅在美國可用,編者註]。更具體地說,如果您有 Xbox One,則可以串流遊戲;因此,控制台充當本地伺服器,以便遊戲在您的智慧型手機上運行。最後,我們為玩家提供了一個選擇:如果他們已經擁有主機,則無需訂閱即可進行串流媒體播放;如果他們沒有遊戲但想玩 Forza、Gears 或 Ori,他們也可以透過串流媒體來享受遊戲的樂趣。
8 - 今年,索尼互動娛樂放棄了 E3。未來,微軟是否可以走同樣的道路,組織自己的活動,或者這個展會仍然是展示您不同產品的強制步驟?
我要給你的答案,如果事實證明的話,兩個月後就會被拒絕(笑)。無論如何,目前E3仍然是一個重要的活動。我有機會參加過兩次,是一個能讓你恢復很多能量的節目。當然,這有一個非常商業的維度,但它也是看到大量粉絲的機會,例如在科隆遊戲展或巴黎遊戲週上。這些時刻也很有趣,讓我們從日常工作中退一步,與來自其他地區的同行見面。我們真的非常喜歡E3。未來這種情況會改變嗎?我沒啥印象
過去,我們經常談論遊戲機的動力,而今天,我們談論人工智慧和雲端。
9 - 問題的關鍵在於排他性。而且,這也是對當代人的罪。透過購買工作室,您顯然正在為自己提供實現抱負的手段,但您是否正在探索其他途徑?例如,即使他目前正在製作《Battletoads》,我們是否可以希望再次看到其他享有盛譽的 Rare 授權,特別是因為您似乎與任天堂相處得很好?
我並不是說這種類型的決定不是在法國層級做出的,而是在更高層面上做出的。再次強調,我們的首要任務之一是提供盡可能廣泛的內容; 15間工作室也不錯。我們更多的是一種機會被抓住的邏輯,即使有薩蒂亞·納德拉(微軟總裁)和菲爾·斯賓塞(Xbox分公司老大)這樣才華橫溢的人,也有非理性的成分,以防被壓垮。我們針對開發者的策略中特別有趣的是,我們並不是試圖將工作室加起來;我們只是想把工作室加起來。相反,我們希望集中力量。例如,Playground Games(Forza Horizon)非常擅長打造以開放世界為背景的賽車遊戲;我們可以很好地利用它在開放世界中的專業知識,但在另一種類型的遊戲中。
我們也可以想像一種主要專注於 PC 的結構,幫助另一個希望在這台機器上進行開發但基本上對控制台相當熟悉的工作室。這不是為了買而買。我們有系統地想知道每個工作室將如何堅持我們的理念,這種理念首先是基於選擇,也就是說透過新的遊戲方式提供新遊戲。這讓我想起Double Fine Productions在E3上宣布,即使有必要製作Halo、Forza和Excel,也會這樣做。當然,情況並非如此,但這種心態才有趣。
10 - 自 2016 年 PlayStation VR 發布以來,全球已售出超過 420 萬份。即使微軟到目前為止還沒有對虛擬實境特別熱衷,這些數字是否促使你重新考慮你的立場,特別是在 Xbox Scarlett 上?
目前情況並非如此。當你推出一項新技術時,問題就是目錄(我們透過 Kinect 體驗到了這一點)。當然,一開始的體驗可能會很愉快,但你必須成功地重複它,這樣出版商才會跟隨你。它需要開發資源。技術很酷,但背後有內容嗎?對於這一點,我是比較懷疑的。這只是個人意見。
11 - 準確地說,關於HoloLens,一定數量的技術演示已經讓我們垂涎欲滴了。目前,它的使用主要是專業人士,但有沒有可能有一天一般大眾也能使用它呢?
我很樂意這樣做,正如您剛才指出的,第一個演示非常令人興奮。不幸的是,以我們的水平,我們無法回答你。
12 - 透過 Mixer,您成功吸引了 Ninja 和 Shroud 等知名主播。最終,您的目標是與 Twitch 競爭嗎?
是的,也不是。我們希望接觸到無論身在何處的玩家,目標不是搶走 Twitch。事實上,我們希望透過 Game Bar 在 Mixer 和 Windows 上為社群提供豐富的社交功能。我們可以與 Twitch 很好地共存。
13 - 無論平台如何,統一 Xbox 社群的願望難道不是一種擺脫 Google 統治的方式嗎?
就我個人而言,我不認為我們的計劃是由競爭對手的行為所驅動的。當我們推出Game Pass時,也許我們不是第一個提供此類服務的人,但我們是第一個將其作為主要策略的人;這並不是一個簡單的調查市場的藉口。我們幾乎已經從 100% 硬體產品轉向由服務組成的產品,即使我提醒您 Xbox 仍然是我們的優先事項之一。確實,Game Pass 引起了一些質疑,但當我們看到其他玩家推出此類串流媒體服務時,它在某種程度上驗證了我們的決定。 Mixer 無疑是我們在法國沒有大力推廣的一項服務,但另一方面在美國卻非常強大——而且在內部,我們非常依賴它。
14 - PC 和微軟遊戲玩家之間經常存在分歧。我們還記得Games for Windows Live突然停止,讓不少玩家陷入困境。當 Windows 10 發佈時,Xbox 應用程式的出現表明微軟將加強 PC 遊戲玩家和 Xbox 社群之間的聯繫。最後,我們意識到透過 Windows 10 的獨家 Xbox 遊戲即將登陸 Steam 或 Epic Game Store。你們如何看待電腦遊戲玩家?
即使在內部,我們也對自己說,不可能成為 Windows、Azure 和雲端的 PC 生態系統的重要元素,而不是 PC 遊戲的關鍵參與者。然而,還有華碩、戴爾和微星等其他製造商。
15 - 此外,98% 的 PC 遊戲玩家都是微軟的客戶。
是的。地球上有 70 億人口,有 6 億遊戲機玩家,兩者之間總共有 24 億玩家。菲爾·斯賓塞 (Phil Spencer) 始終認為,不讓他們訪問我們的遊戲而將他們拋在後面是不可想像的。我們在 Xbox Play Anywhere 上邁出了第一步,這讓我們了解到 PC 玩家與 Xbox 玩家的檔案不同。因此,Game Pass PC 提供的服務與 Xbox 上提供的服務不同。我們有時會拖延,我不會向你隱瞞,但我認為這兩年來已經很清楚了。然後,仍然必須說的是,歷史上屬於主機許可證的《戰爭機器 5》在 PC 上表現良好;我們有很好的數據。
16 - 即使我們要等到 2020 年底才能發現 Xbox Scarlett,你對 Xbox One 的評價是什麼?
我認為它是一款出色的遊戲機,尤其是 Xbox One當然,有些東西的效果不如其他東西,但在這一代結束時,我們意識到硬體並不是一切。為了在目錄方面做出回應,我們已經購買工作室兩年了。同時,購買 Xbox One S、All Digital 或 X 也不會毫無用處,因為遊戲和服務將繼續在上面提供。
Damien Graceur 和 Laurely Birba 收集的評論