測試最後一個故事

掛在某種工藝品上角色扮演遊戲《迷霧行者》以《最終幻想》為基礎,後來又受到了《藍龍》和《失落的奧德賽》的影響,它們的靈感有時令人窒息,但《迷霧行者》以《最後的故事》引領了時代的轉變。面對不斷變化的玩家期望和褒貶不一的批評回饋角色扮演遊戲對於當前這一代人來說,坂口博信決定採用更直接的觀點,無論是在遊戲玩法或旁白。與《最終幻想13》試圖吸收大量《決勝時刻》的內容不同,《最後的故事》整合了媒體的新習慣/時尚,但從未忽視其概念。解決危機的好方法日式角色扮演遊戲?在我們對最後一個故事的測試中回答。

第一個困難是日式角色扮演遊戲今天必須克服的不一定是技術上的滯後、缺乏自由或想像力的缺乏,而是新概念的使用、另一種感知流派的方式。並不是說角色扮演遊戲經典,逐一強化共同幻想對於剛進入青春期的英雄來說,他們的基礎是錯誤的,但許多人滿足於將由此產生的某種規範應用於這封信。異度之刃編年史最近的研究表明,儘管它與最初的前提相去甚遠,但它或多或少巧妙地在重複的大陷阱之間滑動,而沒有忽視玩家的興趣。因此,這個食譜還不錯,只是缺少新的成分和辛辣的粘合劑,使已經消失了近五年的味道重新煥發活力。坂口正是在這種情況下離開了——進而推而廣之迷霧行者r– 25 年的捆綁包最終幻想他背上,決心用它換一個新袋子來裝滿。幾乎放棄了他的描述角色扮演遊戲,最後的故事是向新建築的演變,成功之處最終幻想13由於缺乏一致性以及許可證所施加的束縛,它的牙齒已經斷裂了。的混合物TPS動作角色扮演遊戲,遊戲採用了第一個非常具體的進展——緊張的小接觸被激烈的戰鬥階段所分割——以及第二個更深思熟慮的一面,透過直接行動和戰術元素的混合。紙上令人驚訝的匯集在遊戲過程中非常自然地強加給自己,這要歸功於調整到毫米的系統,這幾乎可以歸因於三王牌,完全不知道原因。

真實故事

純系統遊戲,最後的故事受益於非常勤奮的工作迷霧行者,它不僅試圖提供多種戰鬥方法,而且提供多種可能性遊戲玩法可以利用它來贏得這些戰鬥。玩家可以自由使用或不使用的財富,不會對大部分戰鬥的結果產生嚴重後果,但矛盾的是,它根本不是一個可有可無的元素。戰鬥系統的強大之處恰恰在於幫助你了解如何在同一個動作中獲得樂趣並發揮作用。遊戲的舒適感正是來自於這種定期提供材料的智慧方式,最終的微妙之處遊戲玩法遊戲結束前幾個小時到達,進程充滿了發展,因此打破了任何可能的冗餘,同時透過大量教程進行介紹,簡短、精確且始終處於情境中。非常明顯的溫和學習任天堂 它的作用是在可訪問性和複雜性之間實現令人愉快的平衡,流動性是少數遊戲所特有的,但這是其中的一部分最後的故事。它也是一個團體遊戲,它追隨了異度之刃編年史最終幻想12主角只有一名,配角從 2 名到 6 名以上不等,取決於任務。絕對是非常接近的遊戲巨石軟體,它也強調了社會方面,整個戰鬥系統部分都以保護盟友為中心。作為情節的核心元素,札爾的磁力本質上是一種可見的表現仇恨,一個基於許多衝突的概念大型多人線上角色扮演遊戲。一旦觸發,它會迫使敵人直接且僅攻擊札爾。這是一個聰明的發現,將他的團隊的視野從一堆簡單的東西中提升了出來。PNJ成為必須受到保護的真正不可分割的形式。當然,希望能夠活著逃脫,但最重要的是保持這種相互依賴,從而影響腳本段落中這些不同角色的依戀。這種磁力是轉移對手注意力的一種方式,這樣脆弱且不急於施展各種法術的法師就可以站在他們這邊行動。然後,風險就是在幾秒鐘內被壓垮並被擊倒在地,這種情況有時會發生在對方陣營組織最少的情況下。那麼,我們的興趣就在於知道什麼時候該忘記試圖從背後攻擊敵人,或只是尋找迂迴的方式來獲得優勢。而且還有很多事情要做,因為大多數戰鬥區域的設計都支援一種變體鴨子和蓋子更令人驚訝的是,想像力。

遊戲的舒適感正是來自於這種定期提供素材的智能方式,遊戲的最終微妙之處在遊戲結束後的幾個小時內就到達了。

炸彈分散在戰場上且清晰可見,可讓您擊暈敵人、創建治療區域或點燃地面、定期重生並提供可被摧毀的裝飾元素的替代方案。另一種解決方案:躲在牆壁或柱子後面會使追趕者迷失方向,然後他們用一個清晰可見的問號來裝飾自己。發動特殊攻擊(稱為突擊)的理想時機,這種攻擊會比基本行動造成更大的傷害。每個區域都是第一個意義上的遊樂場,純粹的遊戲維度引導著人們遊戲設計最後的故事是一款不要求玩家做出犧牲,同時也知道如何獎勵他們的遊戲。因此,有趣的氛圍為充分利用戰鬥系統的其他令人愉悅的微妙之處奠定了理想的基礎。特別是拼字管理。一旦發射,它們會在地面上留下一個標記,該標記會保留幾秒鐘。作用於以圓為界的空間時,可以浪費儀表碎片來驅散。TP。足以將其效果擴展到所有在場的盟友/敵人。例如,傳播冰系魔法會對對手施加「滑倒」懲罰,使他們跌倒並在短時間內失去防禦能力。謹慎使用的策略吧TP發球的同時給隊友發號施令。由一個驅動IA非常正確,儘管在安置上有些失敗,但他們仍然需要一些小指導才能脫穎而出。每個人都擁有兩種技能和一種只有在緊張達到頂峰時才會觸發的憤怒,他們不要求輔導費力並指導他們未來的行動只需要幾秒鐘。只需在回到戰鬥的非常明顯的活力之前完善你的策略,特別是在手動模式下,允許玩家直接進行打擊而不是自動攻擊。你只需要在選單中稍微看一下就可以了。對緊張和行動自由的健康開放,但也有其缺點,例如玩家的獎金來源過多,因此很容易讓敵人承擔責任。細節上的輕鬆延伸到整體,遊戲太簡單了,老闆分開。非常原創的決鬥來源,而且絕不相似,它們需要匯集你所有的知識和良好的觀察力才能消除。整體相對流暢的一個小提示,這不會讓該類型的常客陷入困境,這再次感謝其遊戲系統的精心設計。尼爾,最後的故事更專注於其進步的品質和想法,而不是其挑戰或成就。

上個世紀

與合作阿Q互動,以前天竺鼠 對於該系列的粉絲德拉肯加德,迷霧行者 在製作方面沒有與最成功的工作室合作。視覺品質最後的故事感覺有交替的流淌和顆粒狀的紋理,並且幀率在顯示的元素數量並不特殊的情況下,有時接近 15 個圖像/秒;尤其是在戰鬥中,燈光效果向各個方向流動,整體而言流動性不會減弱。只有主要角色模型才能體現出 Wii 微薄的功能。再加上戰鬥中的鏡頭定位問題,這些重大缺陷肯定會阻止相當一部分習慣於更技巧的玩家,異度之刃記住。最後的故事另一方面,在藝術方向上抬起了頭,非常典型的中世紀歐洲 à la Hideo Minaba,以及宏偉的字元設計藤坂公彥;繼續沿線德拉肯加德傑出的人物總是帶著一種吸引人的重力的光環。最終定義也適用於遊戲氛圍迷霧行者,大部分時間都發生在具有幽閉恐怖氣氛的封閉環境中。走廊和洞穴的巨大混亂帶來了線性問題,最終幻想13。不同之處在於,在這裡,與裝飾的互動性優先,並且分為簡短的對抗環節,激烈而有趣,理想地用幾乎單色的顏色來強調這些迷宮的進展。以其幾乎單元位置和它的壽命最初幾乎沒有達到二十個小時跑步,最後的故事嚴格來說不是一個角色扮演遊戲。它是一種混合物體,一種冒險的動作遊戲,它非常重視敘事,並具有非常文學性的發展,而且是在失落的奧德賽。在沒有史詩般的故事和曲折的情況下異度齒輪,遊戲只是讓自己被跟隨,焦點被放在人類的小細節上,就像坂口經常做的那樣。在這方面,對手以及不包括英雄群體的整個演員陣容缺乏深度是令人驚訝的。最後的故事不是角色扮演遊戲該類型的救世主,也不是一個方形且完成良好的標題,但仍然是該類型的最佳製作迷霧行者自創建以來,至少是最有趣的。他鬆開坡道,穿著不合腳的新鞋搖搖晃晃地走著,開闢了一條讓流派在某種意義上急於喘口氣的道路。在這之中,最後的故事再次接近尼爾。兩個非常不完美、痛苦、有時甚至狹隘的標題,但它們是向前邁出的一步。最後一個故事很可能是第一個故事。