至少我們可以說的是,《生化危機 7》已經成功恢復了絕對邪教的形象,但不可否認的是,它失去了動力。深知這種從上到下的復甦,卡普空不會就此止步,並且未能用新的經典作品來跟進這個傳奇,而是選擇透過人們熱烈等待的翻拍來擴展恐怖代碼。 1998 年發行的《生化危機 2》無疑仍然是恐怖電子遊戲的偉大傑作之一,以更大的野心和信心延伸了前作的創新理念。這是刻在第十藝術萬神殿中的一段插曲:不可避免地,即使開發者希望向它致以崇高的敬意,他們肩上的擔子也無可估量。過去的沉重,生存恐怖的原始密碼,數百萬玩家的記憶,他們狂熱地等待著在現代技術的臨終關懷下重新發現萊昂·S·肯尼迪和克萊爾·雷德菲爾德的陰暗冒險。大阪公司的賭注成功了嗎?
事實上,《生化危機 2》重製版的製作已經有一段時間了。自2015年,確切地說,是該計畫宣布的那一年,隨後卡普空幾乎完全沉寂了三年。我們必須等到 E3 2018 才能看到第一個正式的預告片,從一個堅實且完全奉獻的社區中引發了許多激動人心的事情。原版遊戲發表僅二十年後,著名的大修似乎終於有望打破產業的一切。對於卡普空的商業政策,我們可以說我們想要什麼,這往往是爭論和爭議的核心,但在設計和思考電玩遊戲時,它的開發想法絕對令人印象深刻。這種充滿激情的徹底改造就是一個很好的例子,因為它大膽地將兩個方面結合在一起,即老派的戰線通過一絲不苟地尊重其架構,而新派的戰線則通過借鑒技術和改進的遊戲玩法。為最強者保留的緊張冒險的精彩組合。
進入這裡的你們,放棄所有希望
與確立原版魅力的許多功能非常接近,Capcom 毫不留情地動員了一支由 800 多名開發人員組成的團隊。令人印象深刻的員工清楚地表明了公司創造有價值的冒險的決心。與1998 年的遊戲一樣,《生化危機2》也提供了兩個戰役:里昂·S·肯尼迪(Leon S. Kennedy) 是一名警察,他在浣熊市警察局服役的第一天;克萊爾·雷德菲爾德(Claire Redfield) 的任務是尋找神秘失蹤的弟弟克里斯(Chris)。每個遊戲中的可玩角色都不同,故事情節和演講者也不同。一張光碟上的兩個完全不同的冒險,這就是卡普空所承諾的,即使很明顯這兩個旅程絕對相似。甚至可能有點太多了。我們稍後會回到這個問題:目前,重要的是要專注於他們最大的優勢是什麼,當然,這也是整個遊戲中最好的論點之一:對於一場噩夢般的旅程來說,節奏管理得非常好。
很美麗
老實說,我們對於讓殭屍重新回到聚光燈下的想法還是有點懷疑的。作為文化世界中被過度開發的元素,它已經失去了輝煌,更糟的是,多年來它已經讓越來越多的人感到厭倦。眾所周知,日本人在製作恐怖片方面特別出色,《生化危機 2》也不例外:是的,不死族仍然令人毛骨悚然,而且,是的,這部重製版不適合膽小的人。為了實現這一結果,Capcom 首先選擇對其引擎進行令人印象深刻的優化,即 RE 引擎,該引擎是從《生化危機 7》開始的,可實現近乎照片級真實感的渲染。坦白說,整個遊戲無論是3D模型、臉部動畫還是令人驚嘆的燈光效果都非常出色:因此,當我們發現自己面對更大的殭屍時,轉錄恐怖的感覺必然更有效比生活。內臟是司空見慣的,血紅蛋白在牆上閃閃發光,陰影的作用奇妙地強化了經過深思熟慮的舞台表演。玩家幾乎總是陷入完全的黑暗中,必須穿過蜿蜒的走廊,每個角落都潛伏著危險。宇宙不僅具有侵略性,而且具有壓迫性,而肩膀後面的視角——自《生化危機 4》以來的傳統視角——很好地支持了這一點。從大氣的角度來看,該軟體取得了輝煌的成功,這在很大程度上要歸功於其可靠的技術成就。它的聲音工作也不甘示弱:它無疑是這一代中最有效的之一,並且使用環繞設備演奏非常非常令人滿意。
我們並不孤單
但最重要的是,卡普空在尊重 90 年代風格的同時,成功地玩弄了現代恐怖的規則。如果環境是可識別的並且肯定會在懷舊纖維上發揮作用——這對我們來說是一種真正的快樂——那麼改造就需要審查某些整個區域。這幾乎是不可避免的,因此我們發現自己刪除了幾個房間/場景/謎題,轉而採用全新的房間/場景/謎題,並以非常同質且相關的方式嫁接在一起。這本動物寓言也被證明是特別忠實的,而且,天哪,舔食者從來沒有這麼可怕過。在不破壞其他驚喜的情況下,傳奇的暴君,當時已經是電子遊戲中最令人討厭的對手之一(這是一個很好的觀點),以雷鳴般的方式回歸。對於冒險的大部分時間來說,這是一個壓力極大的剋星,老實說,管理得很好,這為本已強勁的節奏增添了趣味。在《生化危機 2》中,這不僅僅是連續的跳躍恐慌和粗製濫造的問題:這是一種隨著時間的推移而出現並不知疲倦地延伸的焦慮。
但最重要的是,Capcom 在尊重 90 年代風格的同時,成功地運用了現代恐怖的風格。
正如「生存恐怖」這個術語非常清楚地表明的那樣,從字面上看,它首先是盡可能經常陷入麻煩。為實現自己的目標,付出汗水,絞盡腦汁,努力奮鬥。被拋入迷宮般的環境中,我們必須向前邁進,打開封閉的大門,將自己從這個巨大的噩夢中解救出來,它的爪子已經在我們身上閉合了很長時間。然後,《生化危機》中典型的著名機制再次出現:你必須透過在多個區域的最小平方公尺中收集無數物體(著名的彩色鑰匙又回來了)來解決複雜的謎題,而不真正知道什麼是用來做什麼的。接下來是一個可怕的巨大謎題,一項細緻的調查,其中對物體的手動分析至關重要,並且檢查不同的書面筆記需要檢測可能隱藏的含義。具體來說,我們發現自己首先要透過每三十秒查看一次地圖來馴服關卡設計,以免在地理上迷路,然後理性地思考解決給定問題的最可行的方法。卡普空熟知的技巧,需要無數次來回,即使在二十年後,仍然達到了目的。 《生化危機 2》遠非一款簡單易上手的動作遊戲!
此外,我們性格的脆弱性在很大程度上強化了生存主義性格。無論是克萊爾還是里昂,主角都不過是一個被丟進安布雷拉地獄之中、資源幾乎不斷耗盡的人類。庫存的大小在一開始非常有限,隨著購買新包以存儲更多物品而趨於增加:然而,一切都取決於你的天賦,你不僅會錯過升級,而且有時需要考慮這些恢復它們。在浣熊市,一切都是贏得的。武器也是如此,武器非常有限,其中一些很難獲得:彈藥也非常珍貴,必須在工藝支援下以真正的簡約方式進行管理。用於恢復健康或消除毒素的著名草藥也很快消失並走同樣的道路。更好的是,即使是刀,現在可以讓你在極端情況下擺脫困境(使用閃光手榴彈或破片手榴彈,可以從敵方坦克中逃脫,但會受到傷害),這些物品會隨著使用而惡化。因此,《生化危機 2》是一款要求特別高的遊戲,也正是這項要求使其成為其最強大的品質之一。我們所有的感官都處於警覺狀態,只要你增加難度(例如在硬派模式下,保存次數有限),自卑感就會變得更加明顯。所有這一切最酷的事情是,卡普空成功地平衡了這些資源匱乏的情況,使我們始終處於弱勢地位……但從未被阻止。我們總是在某個時刻找到一種膽怯地推進故事的方法:在抽屜裡找到一種可以轉化為鉛彈的粉末,在保險箱中找到急救噴霧劑,其組合被巧妙地找到。或者去搜查這具我們不敢接近的屍體,因為我們擔心它沒有那麼死……我們覺得開發商已經想到了一切,並利用了每一個毫米,每個房間和每個櫥櫃都以明顯的好方式。
它從源頭流出
最大的挑戰之一無疑在於在恐怖的氛圍中重新轉錄以動作為導向的遊戲玩法——在精彩的第四章中引入了著名的TPS方面。在這個級別上,卡普空做得特別好,因為儘管是肩扛式瞄準,但衝突需要特別的鎮定。首先,每次發射子彈時,瞄準標線都需要一段時間才能縮回並變寬。這是一個非常簡單的機制,但會阻止玩家對齊爆頭,特別是因為也必須考慮武器的後座力。而如果可以邊移動邊瞄準的話,就只能慢慢移動了。萊昂和克萊爾一樣,不會像老闆一樣衝刺,也不會翻滾直到脊椎爆炸。遊戲玩法更注重真實性和流暢性,這也得益於詳細的動畫,從而增強了角色在環境中的可信度。當然,遊戲玩法從頭到尾都是受控的,甚至可以透過某些武器的升級來進行一些發展,從而獲得更好的穩定性或精確度。不過,我們要先明確一點:《生化危機 2》的第一輪顯然是最轟動、最激烈、最引人注目的。這是一趟大約十個小時的惡魔般而美味的旅程,我們在旅途中感到有點疲憊,但我們仍然會帶著好奇心潛入其中,以發現許多剩餘的秘密。一種不健康的快樂?我們快到了。
當然,遊戲玩法從頭到尾都是受控的,甚至可以透過某些武器的升級來進行一些發展,從而獲得更好的穩定性或精確度。
然而,這部令人印象深刻的翻拍作品並非一切都那麼美好。首先,其相對脆弱的場景受益於簡單的寫作,顯然,這些年來已經被看到和回顧。如果我們欣賞那些相當清醒的對話,不涉及我們可能擔心的日本升級,那麼遊戲的結尾似乎非常倉促,奇怪地強調了玫瑰色的結局中的角色關係,這是不合理的。我們必須承認,片尾字幕的出現方式令人驚訝,而且仍然缺乏讓我們滿意的小東西。幸運的是,好奇的人可以解開一個秘密結局。至於這兩個戰役,你絕對不應該期待兩個真正不同的故事,這無疑是問題所在:而在場景中,萊昂和克萊爾應該在同一個環境中平行發展,各自有各自的交叉點。 ,在這裡,他們都發現自己穿越相同的地方,做相同的謎題並面對相同的老闆......因此,這不再沒有意義,這幾乎相當於兩個完全相反的時間線。顯然,當你立即用另一個角色重做遊戲時,這會導致一定程度的疲勞。
所以,好吧,我們也不要說壞話:有一些顯著的差異,首先是明顯不同的武器庫(萊昂將擁有霰彈槍或火焰噴射器,而克萊爾將能夠收回手榴彈或電動步槍)和獨特的序列。此外,後者確實是經過深思熟慮的,讓人呼吸了一口新鮮空氣,這強化了我們的想法,即兩個完全不同的活動將是精彩且相關的(儘管我們理解執行這樣一個項目的難度,無論是技術上還是財務上)專案)。因此,為你的第一個戰役留出大約十個小時,然後為第二個戰役留出三到四個小時,因為冒險的不同機制已經在邏輯上被吸收了。然而,Capcom 考慮了可重玩性:第四倖存者模式,包括漢克和豆腐(已在原始版本中提供)可以解鎖,並且會稍微延長壽命。最重要的是,還有大量的挑戰可供選擇,這將帶來多種獎勵,例如無限彈藥、博物館中的 3D 模型、服裝和其他很酷的獎勵。顯然,《生化危機2》是一款可以背誦、具有真實維度的遊戲得分,遊戲的每次結束都會根據您的時間和保存次數進行評分。甚至還有挑戰要求您在四個小時內完成遊戲,或走的步數少於 14,000 步!因此,這是一款具有可觀的重玩價值的遊戲,至少如果你感覺足夠強大,可以再次擁抱其陰沉的氣氛並無數次挑戰你的神經。誠摯地,我們強烈推薦:2019 年開局太好,不容錯過。