尼爾以一連串的侮辱開場,彷彿他想自我批評並警告玩家他正在經歷的事情。一個粗獷、另類、令人驚訝的介紹,聽起來也像是在承諾遇到一些原始的東西,與史克威爾艾尼克斯目前在家用遊戲機上的作品相去甚遠。尼爾並不是《最終幻想13》那樣的大機器,這兩者都不是貶義詞。這個標題似乎並不關心上下文,也不關心我們對它的看法。一個工作室開發的叛逆遊戲,毫不讓步。爆炸性的混合。
開發者天竺鼠,尼爾顯然是雙聯畫的繼承者德拉肯加德。非典型系列史克威爾艾尼克斯在 PS2 上發布後,後者的主題非常嚴酷,並有一系列遭受折磨和不安的角色。當時確實受到了很大的打擊德拉肯加德這個名字的第一個將其概念推向了以狂野的遊戲玩法和戰鬥來美化殘酷的地步,並以德彪西、馬勒、柴可夫斯基甚至德沃夏克音樂作品的“techno ”循環作為點綴。也正是憑藉這部作品尼爾是直接相關的。事實上,遊戲發生在「E」結局(最後一個)多年後德拉肯加德,在某種平行的現實中。被一種神秘疾病和各種災難所蹂躪的世界只不過是一片廣闊的雪漠,少數倖存者艱難地在其中徘徊。尼爾一位四十多歲的父親試圖保護他的小女兒尤娜免受影子(一種霧氣生物)的侵害。一直在努力尋找治療她感染的致命符文壞死的方法。一種苦澀的味道將在整個冒險過程中繼續留下這種苦澀的餘味,即使戲劇性和諷刺之間的微妙平衡震撼了整個冒險。因為如果天竺鼠似乎仍然不知道如何設計一個正確的引擎,工作室編劇的寫作天賦抵抗著技術的變幻莫測。
形容邪惡的詞語
在很多方面都做到了完美,尼爾然而,就其整體連貫性而言,卻令人驚訝地堅固。基於一個古老的傳說,透過收集散佈在世界各地的密封蠕蟲,可以治癒符文壞死的疾病,遊戲的故事情節將自己融入了最小的運作方式中。遊戲玩法和穿衣。以具有語言能力的魔法書Weiss為次要角色,尼爾通常將連結與寫作結合。無論是在失落的村莊裡,居民們用「%$*!」之類的未知語言表達自己的想法,還是在僅基於閱讀文本的遊戲階段,甚至是在遊戲中幾乎每棟建築中都存在巨大的圖書館的情況下,尼爾讓文字成為他的神話的基礎。對細節的高度關注,伴隨著對創新和冒險的愉快探索。除了在廣闊的開放區域進行沉悶的探索階段之外,尼爾不斷提供不同的樂趣體驗。從字面上跳出明喻劈砍文字冒險遊戲,同時經歷射擊遊戲的邊緣階段瘋狂射手這裡很自然。以至於標題的正文幾乎變得難以定義。尼爾當純粹的動作角色扮演遊戲佔據主導地位時,只能在其過渡段落中被識別出來。有點像巨像之影,在平原和沙漠中的騎行(這裡是在一頭野豬的背上)只是一個相當激烈的概念中的平靜時刻。因為進入地下城就意味著遭遇不可預測的挑戰。後者通常以與居住在這個世界上的一種巨大生物(噩夢般的或怪誕的)的史詩般的對抗而告終。這些決鬥要求你改變「正常」攻擊和類型攻擊之間交替的節奏。射擊他們。需要快速適應和理解套路的體操老派調整得很好。
無論是在失落的村莊裡,居民們用「%$*!」之類的未知語言表達自己的想法,還是在僅基於閱讀文本的遊戲階段,甚至是在遊戲中幾乎每棟建築中都存在巨大的圖書館的情況下,尼爾讓文字成為其神話的基礎。
這些令人印象深刻且緊張的老闆通常是測試獲勝時所獲得的技能的有利基礎。由於基本的敵人可以毫不費力地被擊敗,因此這些能力——儘管是互補的——最終在「地牢」之外仍然是可有可無的。似乎也源自於該系列的模式德拉肯加德,其中一半的可用武器未使用。對多餘事物的崇拜並不妨礙這些不同的特殊攻擊令人信服和壯觀。從巨大的拳頭到能量球,包括從地裡冒出來的木樁,再到召喚替身替你消滅敵人,擺脫暗影的手段都得益於「衝鋒」系統。事實上,玩家越是按下與這些攻擊相關的按鍵之一,他們獲得的力量就越多,甚至可以改變形態。顯然必要的魔法點會因此消失。但是,不要指望透過簡單地堅持此操作來克服最重大的威脅。動作角色扮演遊戲名稱中的角色扮演遊戲一詞並非無緣無故,你很快就必須管理你的動作的限定符。這實際上是關於將各種獎勵應用於武器、法術和特殊動作(滾動和閃避)。這些限定符是在你與擊敗鄉村的小混混的爭吵過程中收集到的,它們可以給你帶來更大的魔法傷害,增加獲得的經驗,甚至更多的體力。然而,這是一個經典原則,要求以最少的注意力來安排這些改進,而可用於安裝它們的空間非常有限。從絕對值來看,遊戲玩法的尼爾即使考慮到三種不同的武器類型或英雄能力的多樣性,它也遠非深度或原創。興趣來自於情況本身,這使得簡單的機制能夠獲得動力。因為尼爾在整個冒險過程中,它在一個有趣的環境中保持著令人驚奇的能力,而這最終是相當基本的。
紅色圖書館
遊戲的史克威爾艾尼克斯在第一次接觸期間,很少有對其有利的論點。它雜亂地展示了 5 年前的成就、由於缺乏鎖定而導致的精確缺陷、可笑的跳躍,甚至是 RPG 歷史上最沒有魅力的英雄之一。一系列的缺陷使其具有無可爭議的廉價一面並立即被歸類為二流遊戲。然而,尼爾透過展現假定的成熟敘事和一絲不苟的氛圍,他成功地從遊戲中拔出了他的雙手劍。黑暗而殘酷的遊戲天竺鼠知道如何巧妙地平衡黑暗和諷刺的照明,以達到非常個人化的基調。與日本陳腔濫調的處女女主角相比,凱內反覆出現的侮辱為整部劇增添了色彩。充滿俏皮的驚喜,尼爾他的寫作也是如此稀有的準確性及其曲折,很少是無緣無故的,而且常常是有才華的。冒險過程中的過渡就是一個完美的例子,既是悲劇性的,也是史詩般的,而且設計得讓玩家在離開這個通道時幾乎精疲力盡。就像德拉肯加德,尼爾是一款試圖強加一種風格的遊戲,但很笨拙。透過累積階段遊戲玩法不同的是,嘗試一些令人難以置信的額外活動 - 例如釣魚或耕種你的花園 - 軟體天竺鼠變得分散並且經常忘記其有趣的目標。巨大的差距會破壞遊戲的穩定性,但不會失去它的有趣、敘事選擇和遊戲設計。就像它的同名英雄一樣,尼爾弄髒。但這裡的這個標記是那種污垢,顯示我們承擔了風險。