與《刺客教條》相比,《孤島驚魂》系列不太受歡迎,因此也不那麼主流,但在育碧眼中,《孤島驚魂》系列仍然雄心勃勃,自經典劇集第3 集以來,這給它帶來了新的動力。事實上,正是從這部作品開始,育碧蒙特利爾的開發者們終於找到了塑造該系列身份、尤其是 DNA 的遺傳密碼。超廣闊的開放世界,RPG方面與豐富的製作,非常現實的狩獵,幻覺旅行和一個想要有魅力的惡棍,這個秘訣現在已經為每個人所熟知,並且幾乎是機械地應用。 《孤島驚魂 4》發布期間也受到了批評,它看起來更像是複製和貼上到不同環境中,而不是具有創新想法的真正續集。但《孤島驚魂:原始殺戮》不也是這樣嗎?
在電影中,就像在電子遊戲中一樣,某些主題同時也在興起。重返石器時代似乎是電玩設計師的新時尚,米歇爾·安塞爾(Michel Ancel) 的《孤島驚魂:原始殺戮》以及未來的《狂野》和Guerrilla Studios 的《地平線:零之曙光》(Guerrilla Studios 的下一個獨家遊戲) 的發布就證明了這一點。因此,我們站在塔卡的立場上,他是一位來自溫賈部落的戰士,他認為自己會度過安靜的一天來狩獵猛獁象。不幸的是,劍齒虎的意外到來,多少打亂了他的計畫。結果,他所有的朋友都被毆打,而我們的英雄只受了幾處擦傷就逃脫了。這樣的奇蹟不可能是偶然的結果,所以塔卡現在認為自己肩負著一項神聖的使命:重新團結自己所屬的溫賈氏族,並屠殺烏拉姆部落這些體格不好看的食人近親,但也伊齊拉人相信自己比其他人優越,藉口是他們選舉了一位女性擔任教派的領袖,他們掌握了火,他們用藍色顏料塗在自己的身體上。背負著棍棒、阿塞蓋和弓箭,塔卡已經準備好統治奧羅斯的土地。威什大。
遠處傳來一聲哭泣
因此,《孤島驚魂:原始殺戮》就是從這個前提開始的,無論你是否是該系列的常客,遊戲的最初幾個小時都相當令人困惑。必須要說的是,選擇《史前》,開發商必然會脫離 FPS 的慣用代碼,即槍支被豎立為破壞和大規模殺戮的真正標誌。因此,忘掉 M16、卡拉什尼科夫衝鋒槍、榴彈發射器、火箭發射器、狙擊步槍和其他粘性炸彈的一切吧,為了在 Oros 的世界中生存,你必須熟悉製作俱樂部、將它們投擲、熟練使用還可以靈巧地操縱弓。但就像任何經典武器一樣,這些由骨頭、木頭和燧石製成的武器不會是永恆的,更不會是無限的,你會花很多時間來製作它們,以免最終赤身裸體(也就是說呃),因為不幸的是,塔卡不知道如何徒手戰鬥。別跟我開玩笑,但在西元前一萬年,功夫和馬伽術還不太常見。這並不意味著遊戲中的戰鬥是軟弱的,相反,它們非常殘酷,完美地反映了那個殺死對手的方法是野蠻的時代,但它們可能會讓那些習慣於拉扯對手的玩家感到困惑。 。因此,《孤島驚魂:原始殺戮》當然強調近距離戰鬥(你甚至可以在背後偷偷地處決敵人),但某些武器,如弓和阿瑟蓋,允許中距離衝突,而手榴彈則被蜂巢碎片或來自毒藥的雞尾酒所取代。結果,在《Far Cry Primal》中,經典的 FPS 代碼被打破,經過最初幾個小時的適應,我們習慣了新的反應,並享受這種更初級的遊戲玩法。這絕不是純粹的巧合。因此,在《孤島驚魂:原始殺戮》中,我們花了大量時間收集原料。岩石、植物、木材、骨頭、動物脂肪、動物皮毛,這只是製造武器、治癒自己、改善營地所需資源的一小部分。
……無論您是否是該系列的常客,遊戲的前幾個小時都非常令人困惑。必須要說的是,選擇《史前》,開發商必然會脫離 FPS 的慣用代碼,即槍支被豎立為破壞和大規模殺戮的真正標誌。
因為在《Far Cry Primal》中,你會發現 Wenja 是久坐的民族,一旦你找到了你的伊甸園小角落(在遊戲中強加的),你的目標就是發展社區。這包括建造幾間小屋和開發洞穴,也包括盡可能多地聚集來自奧羅斯廣闊土地上隨處可見的部落的人。有些人你會在狩獵旅行中遇到,有些人會被烏拉姆捕獲(最終成為一塊肉),或者被伊齊拉俘虜並成為奴隸。這些救援有時會作為意外的一次性事件(呈菱形)出現在地圖上,有時會作為真實的支線任務出現。一開始很令人同情,但這些任務結果證明是非常多餘的,最終也不是很有趣。事實上,他們的數量非常多,我們懷疑開發者玩得太容易,人為地延長了那些想要白金遊戲的人的壽命,但在這種對生存、統治和復仇的追求中,塔卡不會不會。在他史詩般的旅程中,他將與重要的主角相遇,他們將激勵他成為領導者、未來的偉大廚師,同時也提高他的技能。事實上,就像前幾集一樣,《孤島驚魂:原始殺戮》的主角不斷進化。 XP通常透過戰鬥、狩獵、掠奪來磨礪,但尤其是遭遇戰。每個次要角色都將允許您解鎖特定技能,這將使塔卡成為奧羅斯土地上的終極獵人。首先,有賽拉(Sayla),她收集了她最討厭的烏達姆(Udam)的耳朵,她將允許你提高我們朋友的採摘技巧。卡魯什是一位英勇的戰士,雖然少了一隻眼睛,但其戰鬥力仍然是塔卡的榜樣,他將透過解鎖新武器(例如雙手棍棒或雙箭弓)來提高戰鬥技能。後者也對猛獁象懷有深深的敬意,他會多次要求你拯救猛獁象。猛獁象之後我們也可以享受殺戮的樂趣,只是為了再次證明我們可以把虐待狂推到底。在遊戲中豐富多彩的角色中,還有沃加(Wogah),這個老傻瓜的手臂被烏達姆(Udam)吃掉了,他與我們的英雄的第一次接觸就是在他身上撒尿。真實。至於冒險中的另一位女性傑瑪(Jaymar),她將提高獵人的表現,而塔卡(Takkar)唯一願意與他冒險的烏達姆(Dah)將允許他學習部落狩獵技術,特別是在狩獵技術中。然後剩下的就是思想家烏爾基,他沒有解鎖任何技能,而是用他厚顏無恥的一面充當值班的小丑,或者更確切地說是從大腦中吸走的,他的某些行為會讓你想起刺客教條。我們不會再告訴你了。
野獸朋友塔卡
但這次冒險中最重要的一次會面無疑是與坦賽的會面,坦賽是一名薩滿,由於他始終穿著狼皮,所以很容易被認出。他將讓你成為野獸的主人,這是《孤島驚魂:原始》遊戲玩法的原始組成部分之一。狼、洞獅、美洲虎、黑豹、劍齒虎、豺狼(鬣狗的祖先)、熊甚至獾,塔卡能馴服的兇猛動物不下17種。要做到這一點,沒有什麼比這更簡單的了,只需扔一塊肉,然後享受坐在桌子上的動物,讓它成為路上最好的伴侶。這不會是一件奢侈的事,因為《孤島驚魂:原始世界》的世界裡充滿了兇猛的動物,其中一些動物只需用幾下爪子就能殺死你。為了進一步推動瘋狂,開發人員想到了一個好主意,根據場景對這些掠食者進行不同的用途分類。如果熊是理想的戰鬥動物(它強大、抵抗力強、能吸引敵人並嚇跑大型掠食者),那麼獾會因其隱密性和為你剝動物皮的能力而脫穎而出。更好的是,其中一些動物可以作為坐騎(熊、劍齒虎),從而讓你移動得更快,當你知道它們有多大並且不斷奔跑很快就會變得疲憊時,這將不再是一種奢侈。當然,還有可以當作傳送門的柴堆,但那是另一個故事了。簡而言之,正如您所理解的,要馴服的動物的用途確實不同,根據具體情況,在選擇寵物之前三思而後行是很有用的。
當然,後者並非無敵,它們也可能死於長矛的打擊,或是被披毛犀或憤怒的猛獁象嚴重踐踏。但在永久死亡之前,你有一小段時間可以透過給他一塊燒烤來使他復活。您還必須考慮在一場艱苦的戰鬥後照顧它,為什麼不愛撫它並享受它呢。即使你的動物死了,也完全有可能用幾片紅葉將它帶回來,這是讓它起死回生所必需的資源。就像武器一樣,只要它已經被馴服,就可以隨時改變掠食者。育碧並沒有讓事情變得簡單,你必須在冒險中不斷前進才能解鎖它們。馴服傷痕累累的熊、雪紅的狼或血牙劍齒虎也將是遊戲中最重要的支線任務之一,然後你必須與野獸戰鬥,直到它躺下然後馴服它。還有其他動物需要馴服,例如貓頭鷹(在遊戲的早期出現)。後者的使用有點像無人機(當然是它的祖先),因為它可以讓你在周圍區域旅行以更好地發現隱藏在那裡的敵人。他還有一個技能樹可以解鎖,因為除了作為你的第三隻眼之外,他還可以幫助你從遠處消滅敵人,透過掉落石頭、毒球或蜂巢,甚至從額頭攻擊。如果它的存在在第一場比賽中被證明非常有用和有趣,我們最終會意識到它並沒有那麼大的幫助,我們會更喜歡四足捕食者,更有效,我們首先可以在閒暇時恢復活力,並且最重要的是不限於一個系統冷卻這可以防止我們隨時吹口哨。
就像一首已經演奏過的曲子......
至於猛獁象,如果它不能嚴格意義上被馴服,我們可以解鎖讓塔卡騎在它背上的技能。不幸的是,它不會像人們想像的那麼有趣,因為對動物的管理控制不善,使得旅行變得危險,戰鬥變得極其困難。更重要的是,這些序列會永遠持續下去,絕對不會增加體驗。並計劃在未來幾個月內推出包含三個新任務的 DLC。我們已經擔心最壞的情況了……此外,為了證明扮演猛獁像作為旁白的合理性,開發人員訴諸了自《孤島驚魂3》以來一直在使用的老把戲,即致幻之旅的各個階段。這一次,為了獲得興奮並進入完全的恍惚狀態,你必須吞下滕賽的難聞的雞尾酒,讓我們的英雄感覺更接近自然和組成它的動物。
育碧傾向於機械應用的《孤島驚魂 3》公式是對《孤島驚魂:原始殺戮》和整個系列的最大批評之一。但與容易重複的《孤島驚魂 4》不同,《孤島驚魂:原始殺戮》因其非典型背景和必須適應所選時代的遊戲玩法而脫穎而出。
育碧傾向於機械應用的《孤島驚魂 3》公式是對《孤島驚魂:原始殺戮》和整個系列的最大批評之一。如果從絕對意義上來說,中石器時代相當好地適應了總是如此簡單和高效的遊戲玩法,但我們對機制總是以同樣的方式上油這一事實感到遺憾。一個可供探索的開放世界、可供製作的武器、可供狩獵的動物、可供征服的前哨站(此處更名為柴堆)、蘑菇序列以及一個搶走了英雄風頭的魅力惡棍(此處為Ull des Udam),一切都取自《孤島驚魂》 3 (2012) 配方,適用於其續作《孤島驚魂 4》(2014),如今又適用於其原始版本 (2016)。就連《孤島驚魂:原始殺戮》中也採用了意外英雄找到動力拯救人民的主題,這表明育碧蒙特利爾內部的頭腦風暴會議必須多麼豐富……在四年三集的時間裡,結構保持不變。顯然,對於那些用 Primal 發現這個系列的人來說,他們不會受到公式冗餘方面的影響。更確切地說,是常客冒著發現開發商缺乏支援的風險。但與容易重複的《孤島驚魂 4》不同,《孤島驚魂:原始殺戮》因其非典型背景和必須適應所選時代的遊戲玩法而脫穎而出。再一次,不再擁有槍支和更少的車輛來探索世界的事實從根本上改變了我們玩遊戲的方式,而這正是使《孤島驚魂:原始》免遭媒體私刑曝光的原因。
無論如何都很好
因為必須承認,《孤島驚魂:原始殺戮》也做到了正確的點,首先是它的破壞性塑料,一旦打開控制台就會產生強大的效果。奧羅斯除了提供絕對宏偉的遊樂場外,還是一個植物茂盛、動物豐富的生態系統。圖形確實非常成功,即使近距離觀察,我們也會注意到某些紋理看起來比以前更糟糕,而水的渲染給我們一種回到 PS3 時代/Xbox 360 遊戲開始的感覺。這些缺陷後,《孤島驚魂:原始殺戮》可以依靠高度保真度的沉浸感,還有一個額外的好處,那就是專門為遊戲創建的語言,育碧呼籲語言學家給予電玩遊戲中從未聽過的聲音的誕生。請注意,這不是我們祖先所說的語言,但專業人士仍然進行了真正的研究工作,為《孤島驚魂:原始》賦予了形狀和生命。此外,為了避免任何誤解,育碧指定遊戲官方網站這是石器時代對該系列的修改和糾正。讓-呂克·梅蘭雄效應無疑。