測試
自從《MotorStorm》、《Colin McRae: DIRT》和最近的《Pure》使越野賽車遊戲民主化以來,每個發行商都希望填補這一空白,以免成為過時的遊戲。 THQ 深知這一點,並遵循其征服世界的政策,委託 2XL Games 工作室開發原創遊戲。 BAJA:因此,《Edge of Control》是這次合作的成果,不幸的是,它在採摘之前就已經發霉了。
想要模仿你的鄰居是一回事。做得好又是另一回事。如果索尼電腦娛樂,代碼大師現在迪士尼互動工作室能夠在越野賽車遊戲的塵土飛揚的風景中站穩腳跟,這要歸功於渴望征服世界的藝術家的好主意和才華。和BAJA:控制邊緣,THQ等2XL 遊戲他們是否也渴望同樣的譫妄?當我們看到最終的結果時,我們有權利問自己這個問題。還有東西!首先從圖形上看,巴哈它很難撫摸我們的視網膜,並且與該學科的其他龐然大物相比明顯相形見絀。極簡主義車輛的建模,沒有絲毫細節的紋理,環境當然廣闊而真實,但如此重複和令人發狂的單調,煙火效果根本不存在,創造BAJA:控制邊緣與 PlayStation 3 和 Xbox 360 所能提供的相比,還有光年之遙。確實,電路提供了相當廣闊的景深和一定的位置真實性(我們在墨西哥沙漠),但在顯得超現實之前,我們不能忽視這樣一個事實:我們是在電子遊戲中,並且多樣性是第一位的。不幸的是,情況並非如此巴哈它滿足於將綿延不絕的沙丘展開到目力所及,將每條賽道、每一種佈局都轉變為單調的騎行,沒有音樂或任何其他解說,給我們一種參加葬禮的感覺。
喜歡巴哈- 撒丁島
由於缺乏人才,尤其是過時的生產而受到阻礙,BAJA:控制邊緣他的行為也未能激起我們的興趣。宣佈為大旅遊越野賽車遊戲的創作者在THQ 玩家日,標題顯然沒有提供現實的駕駛。將加速按鈕調到最大,並用左模擬桿進行一些操作就足以理解轉彎,但還有一些令人失望的額外好處。因為如果拱形方向不會造成乾擾或令人望而卻步,那麼提供連貫的駕駛對於保持在路上至關重要。的行為巴哈兩者都不對,更不說兩者都對。汽車永遠不會保持直線,即使在直線上,最輕微的顛簸、最輕微的地形變形都會讓你的車輛側翻。更糟的是,與對方車輛的接觸可能會損壞駕駛室(零件會像樂高遊戲中那樣脫落),但絕不會影響駕駛。巴哈因此從頭到尾無倫次,以至於最初的好奇變成了無邊的挫敗感。我們大部分時間都花在瘋狂的駕駛和理解技術錯誤(我們穿過風景的某些元素而不是其他元素)和由 CPU 控制的對手汽車的行為之間。很簡單,人工智慧已經被降低到嚴格的最低限度。競爭者總是聚集在一起,並且經常以相同的方式做出反應,他們滿足於像聰明的羊一樣互相跟隨。即使某些路線開闢了其他分支,後者也不放過一步,最後變得相當痛苦。
巴哈因此從頭到尾都是語無倫次的,以至於最初的好奇心變成了無限的挫敗感。
到現在還不是很光榮BAJA:控制邊緣然而,可以依靠它的內容來避免陷入賽車遊戲的曲折之中而立即忘記。 「職業生涯」、「巡迴賽」、「拉力賽」、「爬坡賽」、「公開賽」、「巴哈」、「Free Ride」和螢幕多人遊戲分裂、區域網路和在線,遊戲模式相當多,也多種多樣。如果玩家紙牌顯然會走向職業模式來解鎖所有機器和其他電路,那些尋求挑戰和原創性的人將更傾向於該模式巴哈。這個模式借鑒了每年在墨西哥沙漠舉行的同名比賽的概念,邀請我們在持續近三個小時的比賽中展示我們的耐力!顯然,為了留在比賽中,我們必須呼叫一架直升機,它將在整個比賽中追蹤每位車手。負責加油的他不惜降落在航線上,從而冒著打擾其他參賽者的風險。不幸的是,這是唯一能為我們提供的陽光巴哈,完全被自己的理念所拋棄,最重要的是不辜負期望和困擾市場的激烈競爭。損害 ?哦是的。