《阿凡達:潘朵拉邊境》評測:年度最美遊戲之一是好遊戲嗎?

一款好看的遊戲就一定是一款好遊戲嗎?顯然不是,但具有毀滅性可塑性的遊戲顯然有助於消除其他缺陷。就《阿凡達:潘朵拉邊境》而言,圖形達到標準至關重要,主要有兩個原因。首先,一年前《阿凡達 2》的視覺美感在戲院上映後,對育碧來說是一個真正的挑戰,尤其是負責開發的工作室,也就是《全境封鎖》系列的創作者 Massive Entertainment。另一個原因是,這款遊戲是由20世紀工作室聯合製作的,詹姆斯·卡梅隆無論是在視覺渲染上還是在遊戲的故事上都有自己的發言權,而且,對於故事的簡短,知道這個的場景。你不會看到傑克薩利或奈提莉,但會看到大量新的納美人、詹姆斯卡麥隆電影中從未出現過的人物和動物。你會發現這款《阿凡達》電玩遊戲的故事既是它的優點,也是它的缺點之一,但我們稍後會再回到這一點。

傲慢的美麗

我們已經討論了視覺部分,即圖形。有些人對此表示懷疑,但育碧成功地讓我們幾乎沉浸在潘朵拉的世界中,坦白說,這並不是一件容易的事。考慮到詹姆斯卡麥隆的電影在視覺上令人難以置信,將這個完全CG 宇宙轉變成一個完全可玩的互動式電玩遊戲是令人畏懼的,但育碧成功地製作了一些令人著迷的東西。這是《阿凡達:潘朵拉邊境》的主要優勢,它無疑是我們今年見過的最精美的遊戲之一,僅次於《心靈殺手2》。 。它豐富、生動、身臨其境,而且非常真誠,遊戲推動玩家迷失在這個既令人難以置信又迷人的宇宙中。不,沒什麼好擔心的,從圖形上來說,這很困難,即使 NPC 仍然給人一種與遊戲其他部分完全不同步的感覺。中,我們變得超級挑剔。不幸的是,在《Avatar Frontiers of Pandora》中,NPC 被凍結,他們很少離開自己的位置區域並執行相同的 30 秒動畫循環。對於四 A 來說,這是一項任務,但如上所述,遊戲設法以其他方式彌補它。

為了什麼 ?因為潘朵拉是完美渲染的,而且我們正在處理真正的下一代遊戲。植被豐富、豐富且體積龐大,這意味著每株植物、每片葉子本身就是一個 3D 模型,而不僅僅是平面紋理。另一個給人一種身處下一代遊戲感覺的元素是風的整合。我們記得幾年前這個功能為《地平線 2》帶來了多大的影響,風吹動每片葉子或裝飾元素的事實再次促成了這種超現實主義的感覺。尤其是天氣也添加了鹽分,為納美人的星球帶來了一致性和生命力。雲層使大氣變暗,雨水降低了視野,霧氣使我們看不到5米以上的距離,還有暴風雨咆哮時劃破天空的閃電,讓我們想起了荒野大鏢客2的美好時光。在相當瘋狂的聲音設計的支持下,我們不會撒謊,戴上耳機,沉浸在潘朵拉星球的感覺真的很瘋狂。不,實際上,育碧 Massive 工作室所做的工作值得尊重,而且虛擬實境相容性也不會不受歡迎。

學校,可以做得更好

你知道,《阿凡達:潘朵拉邊境》很精彩,但遊戲玩法又如何呢?許多人喜歡將遊戲與《孤島驚魂》許可證進行比較,因為我們知道育碧在多大程度上回收了其公式和資產。我們不會感到驚訝,但顯然每個人都會這麼做,FromSoftware 也是如此,我們用《Elden Ring》打敗了他們,但如果明智地完成,那就沒問題了。眾所周知,《阿凡達》和《孤島驚魂》之間並沒有任何可比性。該遊戲在遊戲玩法方面設法與自己保持足夠的距離,以避免這種比較。唯一與《孤島驚魂》最相似的是《孤島驚魂:原始》,這是我認為最有趣的劇集之一,我很喜歡閱讀。事實上,由於這款《阿凡達》使用 Ikran(著名的飛龍)提供地面和空中遊戲玩法,因此遊戲脫離了許多人擔心的《孤島驚魂》公式。也就是說,有一些類似的機制,例如用於破壞的 RDA 複合體,類似於《孤島驚魂》前哨站,但 Na'vi 武器和人類武庫之間交替的事實提供了很好的多樣性。請注意,用突擊步槍射擊不一定比用武器或長矛射箭更有效,因為我們不能忘記,納美人天生就比人類更大、更強壯、更有抵抗力。因此,他們的攻擊通常比在人群中射擊更有效,特別是因為我們的角色擁有我們可以在整個冒險中解鎖的身體技能。

滲透尚未完成

《阿凡達:潘朵拉邊境》變得更加複雜的是,遊戲迫使玩家滲透,而不是潛入。理論上為什麼不呢,但有兩個主要問題。首先是關卡設計,不適合3公尺長的Na'Vi,因為這些是我們必須滲透的人類複合體。所以,即使蹲著,你仍然很明顯。我們在預覽中註意到的另一個不幸的點是遊戲的人工智慧有很大的缺陷。有時敵人看不到我們,有時稍有聲響,是否會有普遍的警戒?這怎麼可能?很簡單,因為在預覽期間對AI的不良反饋之後,開發人員調整了他們的遊戲,但由於無法創造奇蹟,他們選擇了開發人員的簡單解決方案,增加了敵人的警覺性和兇猛性。結果,一旦我們被發現,每個人都向我們撲來,非常猛烈,因為他們知道即使離開該地區,敵人仍會繼續追趕我們,甚至更遠10公里。好吧,雖然很現實,但還是有點矯枉過正。所有這些都會造成難度上的不平衡,特別是因為遊戲迫使玩家磨練和發展他們的角色。因為是的,不幸的是,如果你只專注於主要情節,你很快就會意識到,在身體和武器方面,你將太弱而無法擊倒人類敵人。

透過試圖擺脫經典的《孤島驚魂》模式,《阿凡達:潘朵拉邊境》突然陷入了一個有點過於學術化的進程,介於探索、平台、騎在伊克蘭背上和摧毀人類柱子之間。當然,遊戲為我們提供了主線任務以外的許多活動,但沒有什麼可以促使玩家對此產生極大的興趣。狩獵、釣魚、採集、烹飪,所有這些在紙上都是可能的,但由於沒有什麼真正迫使我們這樣做,而且還有其他生存手段,我們錯過了一點。有很多事情要做,但 Ubisoft Massive 在這個過程中有點迷失了。此外,我們一路上也迷失了很多次,因為不幸的是,在這個豐富多彩的宇宙中,我們很難找到我們的路。當然,您可以跟隨您的 Navi 感官來更好地確定方位,但某些段落和元素的指示非常糟糕,即使您位於搜尋區域,您也可能會花費 15 分鐘試圖找到感興趣的點。

風中的空氣

同樣,是的,我們會透過完成主要任務來做很多事情,驚嘆於發現新的生物群落,結識新朋友,但每次這個阿凡達都會錯過一些史詩般的東西。戰鬥是存在的,但太經典了,敵人的動物寓言不足以讓我們參與其中,而且還需要整合納維之間的摩擦,而不是說人類只是愚蠢和邪惡的對手。這款遊戲缺乏 Boss、標誌性反派和榮耀時刻,無法成為一款令人印象深刻的精彩遊戲。我們覺得所有的資源都投入到了視覺上,無懈可擊,但是Ubisoft Massive忘了講述一個令人難忘的故事,天知道這和詹姆斯·卡梅隆的宇宙有關。然而,也有一些神奇的時刻,與潘朵拉的本質有著真正的聯繫,也正是由於這種瘋狂的沉浸感,我們喜歡這款遊戲,儘管它有明顯的缺陷。