如果《星際爭霸戰》無疑是標誌性的科幻小說系列之一,那麼我們真的不能說電子遊戲總是以同樣的魅力向它致敬。給人印象最深刻的似乎是《星際爭霸戰航海者精英部隊 2》,它擁有流暢的圖形和精心設計的故事情節。正是這種相同的品質水平,數字極限《黑暗2》希望能夠實現這一目標,因為他們知道他們負責的新《星際爭霸戰》與2009年上映的J·J·艾布拉姆斯電影相呼應。 ,禁止失敗。讓我們立即看看該專案是否有一個良好的開端。
電影和電子遊戲很少能很好地結合在一起,這可能解釋了為什麼來自不同國家的藝術家數字極限作為前奏,他們想明確表示他們最深切的願望不是產生糞便。我們至少可以說的是,他們給了自己避免帶給別人恥辱的方法。派拉蒙影業。第一個好消息:瑪麗安克勞奇克(Marianne Krawczyk)負責撰寫劇本。為何如此熱情?很簡單,因為她以三部曲劇本的創作者而聞名戰神。立即,該項目變得更加雄心勃勃,特別是因為克勞奇克在實踐中經驗豐富,而這對於《電影》的編劇來說並不一定是如此。派拉蒙影業相當習慣在電影中講故事。注意到的另一個積極方面星際爭霸戰J·J·艾布拉姆斯顯然正在密切關注遊戲的開發,這不僅是因為故事將發生在2013 年下一部電影的事件發生之前。保證質量,同時尊重他對傳奇的願景。儘管我們還沒有機會掌管星際爭霸戰製作人布萊恩·米勒(Brian Miller)仍然考慮過在手提箱裡帶一個演示版,這樣我們就有了可以深入研究的東西。戴上 3D 眼鏡,我們可以發現史波克和柯克漂浮在太空中,這一場景立即讓我們想起死亡空間2。兩位主角以高速向企業號發射,必須避開一些太空碎片以及在周邊地區巡邏的敵艦的火力。一旦到達地面,他們就可以穿過企業號的走廊,這是布萊恩米勒提供一些關於企業號的細節的理想時間。遊戲玩法的星際爭霸戰。
第一個好消息:瑪麗安克勞奇克(Marianne Krawczyk)負責撰寫劇本。為何如此熱情?很簡單,因為她以三部曲劇本的創作者而聞名戰神」。
這將是不對稱類型,開發商數字極限選擇讓寇克和史波克成為互補角色,而不是重複角色。因此,每個人都有自己的特點,並且首先槍戰讓我們能夠更好地說明派拉蒙影業。顯然,柯克會毫不猶豫地發動進攻,並且在肌肉發達的點球大戰中尤其有效。就史波克而言,他更願意在發動攻擊之前透過分析局勢來打出謹慎的牌。憑藉他的心理技能,他將能夠迫使敵人背叛自己的夥伴,或執行非常具體的任務以免被發現。正如布萊恩·米勒反复說過的那樣,這兩個角色之間的區別也體現在他們在整個冒險過程中能夠解鎖的技能中。沒有具體說明最終版本中有多少個星際爭霸戰,但我們確信會有足夠的數量,以便遊戲的進程從開始到結束保持動態,並且可以通過幾種不同的方式來處理相同的情況。同上關於武器:沒有任何額外的細節,火砲是按規定宣布的,知道可以根據角色升級它。自從星際爭霸戰將是一款第三人稱射擊遊戲,數字極限不能忽視該類型的某些標準,例如柯克中了毒素,不得不掩護幫助他移動的史波克的背部。互助也將是遊戲的重要組成部分,你必須不斷地監視你的隊友,在必要時幫助他們。節目中還有其他同類型美食星際爭霸戰,但開發人員再次更願意保留驚喜2012年E3展。
“這完全是星際迷航。”
另一方面,我們仍然知道第二個玩家將由IA在單人遊戲中,並且合作遊戲會話將在當地的比網上。如果星形伸展看似動作場景倍增,探索階段也不會被忽略。因此,使用三編碼器對於掃描周圍環境(更準確地說是屍體)並恢復大量資訊以揭示場景中的一些灰色區域至關重要。在所做的承諾中派拉蒙影業等數字極限當然,柯克和史波克不會被留給他們自己的設備,並且能夠依靠尚未透露的其他角色的支援。最後,關於圖形,這個試用版還不夠先進,我們無法獲得關於這個主題的第一個想法。這是真的,我們可以引用質量效應作為主要靈感來源,但開發人員堅持認為星際爭霸戰會有自己的視覺識別,最終會和他的作品有所不同生物軟體。不管怎樣,由於遊戲預計要到 2013 年才會在 Xbox 360、PS3 和 PC 上發布,所以他們仍然有時間微調他們的寶貝。